Rozhovor: čtenáři Games.cz vs XCOM: Enemy Unknown
zdroj: tisková zpráva

Rozhovor: čtenáři Games.cz vs XCOM: Enemy Unknown

6. 10. 2012 15:16 | Rozhovor | autor: Redakce Games.cz |

Vydání XCOM: Enemy Unknown se blíží, a i když už o hře víme hodně z četných trailerů, rozhovorů a československých dojmů, melou kolesa PR mašinérie dál s vytrvalou naléhavostí. Semelou všechno a všechny a někteří se v nich točí už skoro věčnost.

Řeč je o Jakeu Solomonovi, který diriguje vývoj XCOM a v poslední době rozdává rozhovory na všechny strany. Z nějakého důvodu stále nepůsobí vyčerpaně, možná proto, že mu energii do žil pumpuje představa blížící se dovolené. Zkusili jsme na něj zaútočit z nekryté strany a zeptat se ho na XCOM vašimi ústy. Nepředstavujte si nic morbidního, prostě jsme sesbírali vaše dotazy a Jake na ně odpověděl.

Otázky jsme vybírali pečlivě a doufali jsme, že se dostane na všechny, ale bohužel jsme po necelé čtvrt hodině vyhrazeného času nestihli položit úplně všechny, včetně té, která nás nejvíc zajímá: sní Jake Solomon o emzáckých ovečkách? Nevíme. Spoustu věcí ale víme.

Skype je skvělý kus softwaru. Když zrovna funguje. Pár minut tedy zabíjíme nastavováním mikrofonů, reproduktorů a obrazu, zatímco vidíme, jak na náš Jake a jeho parta dělají opičky. Nakonec je všechno připravené, a když si pohlédneme do očí ve videofeedu, tak se ozve... (Poznámka: Otázky jsou redakčně upraveny a rozhovor s Jakem pořídil Pavel Dobrovský)

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Jake Solomon: Jé, to jsou ti, jak nám dali nálepku nejlepší hry na E3!

Games.cz: Překvapení! A hned na druhou, protože budeš odpovídat na otázky čtenářů Games.cz.

JS: Jemináčku! To teda... Snad to zvládnu. Pojďme na to!

FlyBoogy: Hrál jste českou UFO trilogii?

JS: No jasně! Hodně jsem sjížděl Afterlight a Aftermath, ale Aftershock jsem už nehrál. Z těch dvou se mi nejvíc líbil Afterlight kvůli umístění na Marsu a způsobu, jakým Altar pojal souboje v reálném čase. Bylo to hodně dobré.

Uživatel: Bude v XCOM i jiné letadlo než Skyranger?

JS: Tak to je složitější. Náš systém stíhání se od původní hry hodně liší. Začínáte s jedním Interceptorem, stejně jako v originále. Po výzkumu mimozemské technologie budete moci vyrábět mnohem lepší Firestorm. Palubní zbraně jsou podobné originálu a máme i několik nových.

Navíc jsme přidali jednorázové bonusy, které získáte po pitvách některých emzáků. Jde třeba o prodloužení vzdušné bitvy, přesnější střelbu anebo odolnější pancéřování stíhačky. Stíhání tedy nestavíme na velkém množství různých letadel, ale na jejich vytunění.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Uživatel: Budou různé druhy nepřátelských lodí? Půjde zajmout nepřátelské vědce?

JS: Máme samozřejmě spoustu různých typů UFO, myslím, že víc jak pět. O některých jsme ještě nemluvili. Všechna mohou přistát nebo je hráč může sestřelit.

U mimozemských vědců je to zase trochu jinak. V originále měli emzáci hodnosti (velitel, vědec, voják atd. -pozn. redakce). My jsme namísto hodností přiřadili každé mimozemské rase funkci a můžete je samozřejmě pitvat nebo zajmout a vyslýchat. Nemluvím jen o některých typech nepřátel, ale o všech – můžete zajmout nebo pitvat kohokoliv. Z obojího budete mít výhody.

MickTheMage: V preview verzi jsem je nenašel, ale fakt by mě zajímalo, jestli potkáme Etherealy.

JS: O některých věcech teď ještě mluvit nemůžeme.

Games.cz: Prosíííím!

JS: (smích) No tak v tom případě... (mumlání pod hranicí rozlišitelnosti) Prostě jsme ještě o některých nemluvili.

Games.cz: Bereme to jako „ano“.

JS: (smích) Já nic neřekl!

Uživatel: Budou zpracovány všechny původní zbraně? Neviděl jsem auto cannon a heavy canon...

JS: Máme mnohem víc zbraní než v původní hře. Některé jsme převzali, ale třeba v případě auto cannonu jsme udělali mírnou změnu a pojmenovali ho LMG (Light Machine Gun). Takže spousta zbraní ti bude povědomá, ale jmenují se jinak.

Uživatel: Říkáte, že neděláte remake, ale reimaginaci. Nemrzí vás jako fanoušky šlapání po základním jádru původní hry?

JS: (smích) No, to je pravda. Ale jak víš, nepracoval jsem na původní hře, takže na ní nejsem tak citlivý. Přistupuji k tomu tak, že původní hra je stále k sehnání a jestli lidé chtějí úplně ten samý zážitek, tak si jí mohou koupit na Steamu. Další věc je, že existuje spousta her, které jsou dost striktní interpretací původních her. Nevidím důvod, proč by si hráči měli vybírat jen jednu jedinou hru, když mohou zkusit všechny a zjistit, která jim nejvíc sedne.

Je poměrně těžké udělat přesnou kopii, aniž byste něco nepřidali nebo nepozměnili. To je přece taky součást vývoje pokračování a nových her. I kdybych měl nějaké pochyby o naší interpretaci, tak se můžu opřít o reakce fanoušků, kteří nám říkali, že jsme se trefili do bolavých míst a vylepšili je. Pevně věřím tomu, že v naší hře lidé najdou to, co od XCOMu očekávají.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Krieg: V původním XCOMu a TFTD bylo možné mít až 14 vojáku, člověk je mohl rozdělit do menších taktických squadů, některé použít jako nosiče munice, či jako návnadu. Proč jste se rozhodli zmenšit limit na maximálně 6 vojáku?

JS: To je oprávněná otázka. S velkým množstvím vojáků je ale dost problémů, třeba v tempování akce a průzkumu. Stávalo se, že jste přistáli na misi s hromadou vojáků a aktivně jste jich používali jen pár, zatímco zbytek stál v letadle a nic nedělal. Proto jsme se na to šli jinak. Posílili jsme roli vojáka na bojišti tím, že jsme mu dali povolání a schopnosti.

Hráče tak navádíme k tomu, aby o vojácích přemýšleli jako o jednotce a veleli jim všem současně. Každý z nich je na bojišti extrémně důležitý a spoléhá na schopnosti ostatních – a to funguje jen, když jich není tolik. Myslím, že pro většinu lidí je šest vojáků tak akorát.

Games.cz: Menší počet vojáků také omezuje velikost mapy, ne? Když máte jen šest vojáků, tak nemůžete mít rozlehlé mapy...

JS: To si nemyslím. V některých případech jsou naše mapy stejně rozlehlé jako v původní hře. Máte sice méně vojáků, ale to v podstatě nehraje až tak velkou roli, protože namísto čtyř vojáků/průzkumníků teď máte jen dva, a to stačí. Velikost map byla do značné míry diktována designem hry, ale myslím, že jsme s šesti vojáky dokázali vybudovat mnohem větší napětí na bojišti, než v původní hře s hordou vojáků.

Romla: S poklesem počtu vojáků pro misi (a s příchodem výraznějších RPG prvků) vzrostl význam jednotlivce a ubylo místa pro trénování nováčků přímo v akci. Jak probíhá začleňování nováčků do týmu v pokročilých fázích hry, kdy několik nováčků v týmu zeslabuje jeho sílu podstatně více než v původním XCOMu, kde mohl být tým výrazně početnější?

JS: Máš pravdu. Proto je smrt zkušeného vojáka tak bolestivá. Jenže nemůžeš hrát XCOM bez ztrát. Zelenáči jsou v pokročilejší fázi samozřejmě mnohem zranitelnější a jediný způsob, jak předejít jejich ztrátám, je neustálý vývoj nového vybavení, které ovlivňuje schopnosti vojáka. I takový usmrkanec, co nikdy neviděl emzáka naživo, je v silném brnění dost silný. Bude sice panikařit a nebude přesně mířit, ale přežije a rychleji ho vycvičíte. Přežití nováčků zajistíte i dodatečným vybavením, jako jsou granáty nebo lékárny.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Games.cz: Když budu po deseti hodinách donucen přijmout do týmu tři nováčky, bude na to AI brát ohledy a chovat se třeba blběji?

JS: Tak to určitě ne. Vůbec. Ani omylem. Fakt! Emzáci se nezajímají jak na tom jste a nikdy nedělají nic, čím by vám úmyslně pomohli. Je pro mě důležité, aby se XCOM jako hra nestarala o hráče. Jak se hráč chová a co udělá nemá ani zbla efekt na to, co chtějí udělat a udělají emzáci. Když budeš mít tři nováčky, tak prostě musíš hrát lépe. V žádném případě ti AI neulehčí hraní, protože jsi v obtížné situaci.

Games.cz: To zní, jako že chcete hráče vytrestat za to, že hrají vaší hru.

A tak to přesně je! Chceme tě potrestat za to, že hraješ špatně. Hráči přece musí věřit a vědět, že když mají úspěch, tak jen proto, že překonali velké překážky. Držel jsem se dvou zásad. Jednak, aby hra vybalila všechna pravidla hned na začátku, a pak aby hráči věděli, že je nebude podvádět. Hráči musí pochopit podle čeho hrají ti, proti kterým hraje. XCOM umí být náročnou hrou. Ale jestli se bojíte náročnosti, tak přináším dobrou zprávu: máme volitelnou obtížnost.

Catie: Budou mise v základnách alienů?

JS: Ještě jsme neohlásili obsah všech misí.

Games.cz: To jsem si mohl myslet.

JS: (smích)

Catie: Bude prostředí mise odpovídat lokaci země? Uvidíme třeba poušť v Egyptě nebo sníh na Antarktidě?

JS: Do určité míry ano, ale ne stoprocentně. Ve venkovních mapách moc lokálních kulis nenajdeš, ale hodně misí je ve městech a poznáš, že jsi třeba v Asii nebo v Evropě nebo v Severní Americe.

zdroj: Archiv


A takhle, vážení, Jake Solomon prodává svou hru nic netušícím hráčům....

Neviditelné PR: Poslední otázka.

Games.cz: Ne! Ještě jich tu je spousta!

Neviditelné PR: Je mi líto...

MickTheMage: Je v plánu v případě úspěchu dále čerpat z X-COM vesmiru anebo se vydáte vlastní cestou a třeba XCOM Terror from the Deep čekat nemáme?

JS: O takových věcech jsme ještě vůbec nepřemýšleli. Určitě nebudeme dělat na Interceptoru, to můžu slíbit. Osobně mám hrozně rád Apocalypse a takový Terror from the Deep určitě není mým oblíbeným dílem. Dost mě překvapuje, že jí lidé mají vůbec rádi. Myslím, že v tomhle typu strategie je spousta příležitostí a samozřejmě doufáme, že s XCOM náš příběh neskončí. Teď vlastně makáme na jedné hře, která se jmenuje Sid Meier's Vacation.

Games.cz: A bude to tahovka nebo real time?

JS: Real time baby!

Games.cz: Tak to vám přejeme, abyste si to užili!

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

A to je vše, přátelé. Vlastně, ještě jedna krátká bonusová konverzace, která proběhla při laborování se Skypem:

Games.cz: Hele, sledujete ještě takový ty ufomagazíny o zahlédnutí UFO?

JS: No, ne. Dělal jsem to, když jsme na té hře začali, ale pak mě to dost otrávilo. Kdybyste někdy viděli UFO a bylo to důvěryhodný, dejte mi vědět.

Games.cz: No já před třemi roky jedno viděl... v noci. Letělo oblohou a nedělalo žádný zvuk!

JS: (smích) Nekecej.

Games.cz: Snažil jsem se na to sbalit holku...

JS: Jak zkouřenej jsi byl?

Nejnovější články