Nápady nejsou důležité a na nevraživost vůči mobilním hrám nereaguji, říká tvůrce Chameleon Run
zdroj: mediar.cz

Nápady nejsou důležité a na nevraživost vůči mobilním hrám nereaguji, říká tvůrce Chameleon Run

25. 3. 2017 18:15 | Rozhovor | autor: Ladislav Loukota |

Vyprofiloval se jako jeden z nejúspěšnějších tuzemských tvůrců mobilních her, začínal při tom jako muzikant a "matfyzák". Proč zvolil vývoj her a v čem vidí přínos "improvizované" tvorby her skrze game jamy, na to odpovídá Ján Illavský z Hyperbolic Magnetism, jehož Chameleon Run se stal českou mobilní hrou roku 2016

Foto: Tomáš Pánek | Zdroj: Médiář.cz

Jak se svého času začínající vývojář vyšplhá na prodej 400 tisíc kopií hry?

To se asi obecně nedá říct, ale já jsem jednoduše celou dobu dělal to, co mě baví. Stačí vyrobit 20 her, zažít pár neúspěchů, a nakonec se to snad podaří.

Vystudoval jste Matfyz - je cesta k hernímu vývoji v podobného oboru typická, nebo byste hry dělal tak či onak?

Programoval jsem hry už na základní škole, a tak byla cesta na nějakou počítačovou školu logická. Pro Prahu jsem se však rozhodl hlavně kvůli hudbě. Hraním na klávesové nástroje jsem se i pár let živil. Většina mých kamarádů z MFF hry nedělá, takže bych to nenazval úplně typickou cestou, ale je to jedna z lepších cest.

Proč tedy vlastně vyhrál Matfyz namísto... konzervatoře?

Bylo to z několika důvodů, ale hlavně jsem viděl větší přínos v studiu Matfyz.

zdroj: Archiv

Do jaké míry bylo vaše seznámení s Vladimírem Hrinčárem, druhým klíčovým vývojářem Hyperbolic Magnetism, pro rozhodnutí tvořit hry významné?

Známe se už ze základní školy, kde jsme dávali dohromady první herní projekty. Hry bychom podle mého dělali tak či tak. Nelze se tomu vyhnout (smích).

Hyperbolic Magnetism se zaměřuje na mobilní hry s minimální náročností na grafiku a příběh. Předpokládám, že jde o určitou produkční nutnost malého studia, vnímáte však i jiné přednosti podobných menších her oproti větším titulům?

"Minimální náročností na grafiku" je velmi špatná formulace. Hry z mého pohledu mají mít takovou grafiku, která co nejvíce pomáhá jejich hratelnosti. Nic více, nic méně. Můžeme ale mluvit například o časové náročnosti výroby grafiky. Nakreslit milion modelů a tisíce textur je pro nás samozřejmě nemožné. Na druhou stranu je to však i výhoda. Já osobně mám velmi rád, pokud se i z minima dokáže vytěžit maximum. Kvůli různým omezením totiž vznikají nové a unikátní nápady.

Nápad na Chameleon Run vznikl původně během game jamu, mezinárodní soutěže vývojářů v rychlotvorbě her. Je pro vás podobné experimentování běžný způsob, jak se nakonec dobrat až k hotové komerční hře, nebo jde o výjimku?

Je to pro nás běžné. V podstatě téměř všechny naše hry, kromě Lums, vznikly původně během nějakého game jamu.
Jak ty originální, časem nutně omezené, náměty na game jam projekty, vlastně vznikají? Losujete z klobouku nebo prostě brainstormujete?

Vznikají různě a závisí i na tom, o který game jam jde. Ludum Dare dělám téměř vždy sám, a tak brainstorming nehrozí. Nápad na hru dostanu většinou ve sprše, případně ráno v posteli, když vstanu. Nikdy mě nic zajímavého nenapadlo za počítačem. Global Game Jam naproti tomu děláme vždy v nějakém týmu, a tam je to právě o brainstormingu. Někdy máme promyšlený dopředu alespoň žánr, 2D hopsačka, 3D FPS, ale častokrát to dopadne úplně opačně.

Z úspěšných českých vývojářů, když zmíníme jména jako Dan Vávra nebo Jakub Dvorský, jste jeden z mála, který se game jamům pravidelně věnuje. Čemu to přisuzujete? Je tuzemská podpora game jamů marginální?

Věnovat se game jamům není věc pro každého. Z velké míry je člověk odkázán na programátory, kteří musí za extrémně krátkou dobu udělat velký kus práce. Herní designéři pak zbytečně čekají a nemusí to být pro ně zábavné. Také je docela velký problém dostat lidi mimo jejich komfortní zónu. Může tam být strach z neúspěchu a podobně. V Čechách se game jamům ale věnuje stále více lidí. Pěkný příklad je Ludum Dare, kde vznikají desítky českých her a mnohé z nich se umisťují na předních příčkách. Každopádně bylo by skvělé, kdyby Jakub a Dan nějaký game jam absolvovali. Zkusím jim tu myšlenku vnuknout.

Lums zdroj: tisková zpráva Lums jako jedna z mála her studia Hyperbolic Magnetism nevznikla během game jamu

Nemůže za tím být také strach, že jim prostě jejich nápady někdo ukradne? Váš prototyp Chameleon Run přece také někdo okopíroval?

Nápady nejsou vůbec důležité a už vůbec ne geniální. Nápad na hru, který by sám o sobě dokázal dělat zázraky, neexistuje. V případě prototypu Chameleon Run nešlo jen o okopírování nápadu, ale kompletního zdrojového kódu, a to je problém. Chameleon Run v podstatě také není originální. Později jsem se dozvěděl, že dávno před ním existovala hra s názvem Polara, která má podobné mechaniky. Pokud ale člověk postaví obě hry vedle sebe, tak pochopí, že jeden nápad může být převedený do mnoha různých podob.

Jak vypadala úplně první hra, kterou jste vytvořil? Je někde k nalezení?

Moje asi úplně první hra byla nějaká jednoduchá adventura s primitivní grafikou, naprogramována v QBasic. Tu už pravděpodobně nikde nenajdu, ale na střední škole jsme pracovali na střílečce podobné starému Raptorovi, a to byl takový náš první, skoro dokončený projekt.

Vnímáte nějakou nevraživost hráčů, vývojářů nebo médií vůči mobilním hrám, obecně i u vás samotných? Jak na ní případně reagujete?

Samozřejmě. Ale je to naprosto nepodstatné. Pro PC a konzolové hráče jsou mobilní hry totální odpad, i když za svůj život hráli jen 4 blbosti na jejich polorozpadlém Androidu. Pro mě je platforma naprosto nedůležitá věc. Já jsem starý PC hráč, který měl v CS nahraných tisíce hodin, hltal jsem každou AAA pecku a podobně. Momentálně však hraji více na mobilu. Na nevraživost lidí nijak nereaguji, nemá to smysl.

Jak lze v tuzemské indie sféře zkombinovat "běžný" život a tvorbu?

Nemůžu mluvit za celou scénu, ale můj život je v podstatě dost běžný. Ráno vstanu, celý den dělám co chci, a pak jdu spát (smích). Pokud se podaří, tak z toho po čase vznikne nějaká hra. 

zdroj: Archiv

Za Chameleon Run obdržel Ján Illavský prestižní ocenění Apple Design Award

Jak takový atypický, "pohodový" rytmus vysvětlujete známým, rodině? Neříkal vám občas někdo, že máte jít pracovat do velkých herních studií?

Nic vysvětlovat netřeba. Důležité je, aby byl člověk šťastný a případně měl nějaké stabilní zázemí. Když se finančně zcela nedařilo, stačilo vzít pár zakázek a mohlo se pokračovat dál. Neměl jsem nikdy důvod nechat se zaměstnat.

Hyperbolic Magnetism je dnes poměrně úspěšné studio, je časová náročnost či náročnost produkce her obecně nějak odlišná od jeho počátků?

Ne. Fungujeme stále stejně.

Čili stále více méně dvoučlenné studio, kterému "jenom" rostou zisky a ocenění?

Přesně tak. Jsme plně soběstační a v podstatě nikoho nepotřebujeme. Dělat celé hry od nápadu až po poslední zvukový efekt je totiž velmi pestrá činnost. Já osobně nedokážu jen programovat, občas musím něco nakreslit, vymodelovat, vymýšlet herní mechaniky... Odbourává to pocit stereotypu.

Nesnažil se vás někdo koupit, nabídnout komerční projekt nebo tak?

Koupit nás nikdo nechtěl. Jelikož jsme jen dva, tak nevím, co by vlastně kupoval (smích). Nabídky na komerční projekty dostáváme běžně, ale už žádné nebereme.

V Tea Clubu jste řekl, že vývoj musí být pragmatičtější a méně perfekcionistický. Dá se něco takového naučit pomocí "pouček", nebo si vývojáři musí k takovému zjištění člověk dojít postupně?

Trošku bych to přeformuloval. Perfekcionismus je velmi důležitý, je však nutné se rozhodnout, na co tento přístup použijete. Například Chameleon Run má sice modely, které mají 5 polygonů, ale stále ta hra vypadá nějakým způsobem dobře. Pragmatismus spočívá ve vhodném výběru stylu a perfekcionismus v jeho dotažení do dokonalosti. 

zdroj: Archiv

Ján Illavský vytvořil s kolegy během game jamů celou řadu her a prototypů, třeba I Must See You. Další najdete na stránkách studia

Chameleon Run se stal českou mobilní hrou roku 2016. Máte nějaký "vysněný projekt"? Uvažoval jste o produkci "velkého" titulu pro PC? Nebo preferujete spíše "menší" mobilní hry?

Rád bych někdy udělal něco jako The Witness. Něco tak promyšleného a do detailu dotaženého.

A co tomu zatím brání?

Asi si nevěříme do té míry, abychom dokázali strávit 7 let na práci na tak velkém projektu. Ale ono to jednou přijde.

Nejnovější články