|
|
|
 |
| Killzone 2 - E3 dojmy |
 |
Autor: Martin Zavřel
Publikováno: 21.července 2008 |
|
|

Možná to někomu přijde zvláštní, ale na Killzone 2 jsem se opravdu
těšil nejvíc ze všech titulů, které jsem plánoval v Los Angeles ochutnat.
Proto mne nepříjemně zklamala její absence na hlavní tiskové konferenci. Naštěstí Sony
obě své FPS pecky v hratelné podobě přivezla, jen je držela za
zavřenými dveřmi jen pro pár vyvolených. Původně se tam neměl nikdo
z ČR dostat, ale díky porci štěstí jsem byl pro tuto poctu vylosován
ze skupiny evropských novinářů.
Člověk by si mohl myslet, že díky mnoha
nahrávkám na webu má všechny důvody být dokonale připravený na
to, co ho čeká. Tohoto bláhově dojmu jsem se ale vzdal okamžitě po
vstupu do hry. Můžete se dívat na videa na svém monitoru, jak dlouho
chcete, ale až se potom vylodíte na bojiště Killzone 2 v reálném čase
a na pořádné HD televizi, pak teprve pochopíte plnou sílu prezentace
hry. Snad to hodně souvisí se skutečností, že na video z hraní někoho
jiného koukáte tak trochu jako na normální film a tudíž vám tak nedochází
živelnost rozhýbané kamery. Jakmile se ale chopíte ovládání sami a
uděláte prvních několik kroků – doslova – okamžitě ucítíte, že je
něco jinak.
Nová generace
Neskutečně kvalitní simulaci „kamery vnořené do očí vojáka rozkývaného
akcí a tíhou nesené zbraně“ se nebojím označit za novou generaci FPS
pohledu. Pocit z toho rozdílu mám skoro stejný, jako byl kdysi při
přechodu z Wolf 3D (jako pravítko rovná ruka, která se otáčela aniž
by se pohla o milimetr nahoru nebo dolů) na Doom (ruka rozkývaná pohybem
vaší postavy při každém kroku).

TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující
obrázek
Velkou roli v celkovém – dravě dynamickém – dojmu z pohybu herním
světem samozřejmě mají také speciální efekty, doprovázející vaše pohyby.
Od několika úrovní jemného motion bluru na vašem těle a zbrani i na
okolí až po citlivou práci se související hloubkou ostrosti, tahle
hra prostě prostupuje obrazovkou jako žádná jiná – dle mého názoru
včetně Crysis DX 10. Zkrátka a
dobře, umělecká režie tvůrců si zaslouží pořádný potlesk a rady expertů
na speciální efekty z Hollywoodu se rozhodně nezapřou. To stonásobně
platí pro obrovské, nebývale hmotné efekty explozí – chumly ohně dynamicky
rozrážející vlny kouře prostě berou
dech. Nejinak je tomu u nádherných sloupců slunečních paprsků mezi
dírami ve střeše nebo „lens
glare“ odlescích od zdrojů světla na herní kameře. Člověk se prostě
na ty slibované zbraně ovládající počasí začne okamžitě víc těšit.
Stará dobrá
hratelnost
Měl jsem možnost si zahrát druhou misi ve hře, která zahrnovala celkem
standardní boj v ulicích a skladištích nepřátelského města. Po celou
dobu mě doprovázela skupinka spolubojovníků, kteří mi slušně pomáhali
a nepřetržitě vedli působivý dialog o probíhající akci, štěkali po
sobě varování, pokyny apod. V jednom okamžiku jsem si s kolegou navzájem
pomohl vyšplhat na vyšší zeď, přičemž kamera opět předváděla divy.
Z hlediska hratelnosti však Killzone 2 nijak nepřekvapuje, vše je
tak nějak standardní a klape přesně podle zkušeností a představ fanouška
žánru. Na to konto bych ovšem rád podtrhnul, že veškeré mechanismy
jsou opravdu vypilované k dokonalosti a ovládání je citlivé jedna
radost.
V americkém pořadu Bonus Round nedávno kolegové z branže řešili, že
na Killzone 2 není možné se zas tak moc těšit, jelikož je to prostě
ta samá tradiční střílečka bez překvapení a originálních herních prvků
– jen v lepší grafice. Když jsem ten pořad viděl, tak nějak jsem s nimi
souhlasil… avšak při vlastním hraní mi okamžitě došlo, že nemají pravdu.
Killzone 2 totiž v reálu vypadá tisíckrát lépe než jakákoliv FPS před
ní, což ve výsledku znamená docela novou úroveň zážitku ze hry a vnoření
se do herního světa. Absolutní cit pro barvy a design se snoubí se
speciálními efekty, jaké nikdo v žádné hře ještě neviděl – provedením
ani rozsahem.
Během hraní jsem zkusil to téma „zastaralosti a neoriginálnosti“ nakousnout
před přítomným Ericem Boltjesem, senior game designérem hry. Bylo vidět,
že si je toho moc dobře vědom, když mi s naprosto vyrovnaným úsměvem
odpověděl: „A je to opravdu tak špatná věc? Mít dokonale vypilovanou
hru držící se perfektně fungující zlaté formule žánru? Já tak docela
nechápu tu honbu ostatních herních vývojářů za tím, aby měli za každou
cenu ve své hře něco úplně nového a jiného. Přece může úplně stačit
nový příběh, nový svět, nové dobrodružství. Nemusíte hned zkoušet nějaký
experiment s novými herními mechanikami, který je vždycky tak trochu
nejistou sázkou pro tvůrce i hráče.“
Přesto ve hře jednotlivá drobné vylepšení jsou, ať už jde o velmi agilní
AI nebo systém krytí a vyklánění do stran i nad překážku (zároveň je
možné i dívat se skrz mířidla), který v této kvalitě a s tak intuitivním
ovládáním dle mých zkušeností ještě nikde nebyl.
Online válčení
Samostatná hodinová prezentace, kam bylo snazší se pro kohokoli dostat,
pak ještě poprvé představila multiplayerovou část hry. Základní údaje
již víte ze
zpravodajství, takže je pouze rozšířím a doplním o výroky samotných
tvůrců. Eric prezentaci uvedl slovy: „Šlo nám o tři věci. Zaprvé: každý
si může užít Killzone 2. Zadruhé: každý hraje přesně tak, jak to má
rád. A zatřetí: komunita dosahuje i mimo hru.“ Své cíle a cestu k nim
následně rozebral podrobněji, což pro lepší stravitelnost střídal záznamy
z multiplayerových bitev vývojářského týmu (které působily hodně zajímavě,
ale hlavně rozdmýchávali v místnosti salvy smíchu díky vášnivé konverzaci
hráčů v headsetech).
Aby si „každý mohl užít Killzone 2“, je na místě propracovaný systém
zkušeností, který hráči podle jeho postupu odemyká vyšší vojenskou hodnost
(těch je celkem 12). Zároveň také širší herní možnosti (jednotlivé režimy
a funkce multiplayeru se vám odemykají postupně, abyste se je mohli
v klidu učit po pořádku). Jednotliví hráči se ale snadno navzájem rozliší
také podle speciálních náramků a medailí (celkem 46), získávaných za
specifické činy (např. medaile červeného kříže za uzdravení určitého
počtu spolubojovníků).
Hra také sleduje přes stovku různých statistických vlastností hráče,
díky čemuž je snadné dopodrobna rozpitvat jeho herní styl. Podle toho
všeho se pak odehrává nejen automatické roztřídění skupin při online
hře, ale můžete se tím samozřejmě cíleně řídit i vy při výběru členů
svého oddílu či klanu. Mimochodem, mezi všemi těmi rozpravami o multiplayeru
jsem se zeptal i na co-op, což Eric možná až nechtěně upřímně zodpověděl:
„Nic není zatím rozhodnuto, ale
je to součástí našeho plánu pro dodatečný stažitelný obsah“.
Odznaky a
upravitelnost
Každý může hrát MP přesně tak, jak to má rád, díky systému odznaků.
Jde vlastně o funkci daného vojáka, jako je např. odstřelovač nebo sabotér.
Každý odznak má přitom dvě speciální dovednosti (perky, chcete-li),
jako je např. opravování stojů nebo házení lékárniček kolegům. Hodně
se mi líbila speciální schopnost odstřelovače, kterou si může dalekohledem
„označit“ všechny nepřítele na bojišti, takže mu pak nad jejich hlavami
nějakou dobu visí zářivý indikátor polohy. Během postupu hrou se vám
otevře možnost zkombinovat dvě speciální schopnosti dvou různých odznaků
dohromady, takže můžete mít třeba odstřelovače – sabotéra.
Druhou a snad ještě důležitější součástí „hry dle vašeho gusta“ je absolutní
nastavitelnost čehokoliv – od herního režimu až po detaily typu, kolik
vteřin je nutné pokládat nebo deaktivovat bombu. Další inovací je možnost
kombinování několika herních režimů během jediného zápasu, což se děje
díky dynamicky se střídajícím cílům v průběhu boje (takže jednu chvíli
hrajete deathmatch a náhle se to – dosažením nějaké skóre nebo počtu
zabitých – změní v lov na vlajku).
Vybírat je možné z osmi map a pěti herních módů – Assassination, Bodycount,
Capture and Hold, Search and Destroy a Search and Retrieve. Stejně tak
si můžete nastavit, jaké zbraně budou na bojišti k dispozici nebo třeba
zda se mohou hráči jednoho týmu respawnovat vždy u svého velitele apod.
oficiální obrázky v galerii
Komunita „dosahuje i mimo hru“ díky propracované podpoře klanů, takže
např. nebude možné, aby se velitel klanu jedno ráno špatně vyspal a
klan smazal apod. Stejně tak nebude možné, aby jeden člověk byl ve více
než jednom klanu zároveň. Každý klan navíc získává za vítězství tzv.
„Body Cti“. Při bitvě proti jinému klanu pak tyto své body sází proti
tomu druhému. Masivní statistiky klanů i jednotlivců přitom nežijí pouze
v herním rozhraní, ale zcela souběžně v reálném čase také na internetové
adrese killzone.com.
Podpora klanů,
turnajů a žebříčků je zkrátka maximální a tvůrci chystají speciální
turnaje či události, jako odznaky hrdiny týdne pro nejlepšího hráče
ze všech apod., takže ani po vystoupání na nejvyšší hodnost a získání
všech medailí nepřijdete o možnost za něčím se hnát. Tvůrci se rozloučili
slovy, že se znovu uvidíme v Lipsku.
Killzone 2 E3 2008 multiplayer trailer - stažitelná
verze (24 MB, HD)
Stáhněte si: Trailery,
Videa...
Související články: Preview,
Novinky...
|
|