|
Už
v to pomalu nikdo nevěřil, ale nakonec se lidé z pražského týmu Zima
Software (proslavení sérií Polda)
rozhodli nasadit bílé plnovousy a červené čepičky a nadělit nám pod
stromeček svůj několik let odkládaný a mnoha pověstmi a zvěstmi opředený
projekt akční adventury - Bloodline. Oficiálně se jedná o akční adventuru
/ survival-horor viděný z vlastních očí. Jeho otcové se s ním hodlají
ambiciózně vydat do nebezpečných vod áčkové produkce a atakovat žebříčky
prodejnosti, o čemž svědčí i jejich námluvy s velkými světovými vydavateli.
Ještě před tím bych pro ně měl jednu dobře míněnou radu: „Nedělejte
to!“. Pokud nechcete pošpinit dobré jméno domácích vývojářů, zapomeňte
na vlastní ambice a anglickou verzi raději vůbec nevydávejte, když
už je ta česká bohužel na cestě. Mějte slitování se všemi hráči, kteří
jsou namlsaní na kombinaci sbírání předmětů, řešení zapeklitých úkolů
a občasné vraždění nepřátel jako ve slavném Realms of the Haunting
od Gremlinu. Mohlo by se totiž stát, že namísto zombií budou rubat
vás... Ale dost morálních apelů. Hra už leží v celé své nahotě na
našem pitevním stolečku a nic nebrání, abych vás při první veřejné
pitvě seznámil s jejími vnitřnostmi. Skalpel, prosím!
Myslet se
nevyplácí
Kde to jsem? Co se stalo? Že by se ta včerejší párty nějak zvrhla?
Cožpak jsem ve svém bytě vymaloval krví. A proč mě sakra tak strašně
bolí hlava... Možná jste ve svém životě něco podobného zažili, možná
jste přebrali lysohlávek a realita kolem vás nabrala obludných rozměrů.
Jim Card je ovšem čistej, nepije a nekouří a hlavně je to právník.
A právníkům se nestává, že si nepamatují ani své jméno, nestává se
jim, aby se probudili v omšelé ordinaci, a už vůbec, aby hned za třetími
dveřmi narazili na jetou mrtvolu, která zapáchá tak strašně, že není
pochyb o její reálnosti.

TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující
obrázek
Evidentně se něco porouchalo a Jim není zrovna ten typ, co by s brekem
zalezl do skříně a čekal, co se bude dít. Místo toho je pln odhodlání
nalézt pravdu o svém původu a tomto hrůzném místě a my mu jeho entuziasmus
přejme, neb mu dlouho nevydrží. Ale nepředbíhejme. Nejdřív jsou tu
ty zpropadené dveře, co nejdou otevřít! Takže mj. hybaj prozkoumat
pootevřené šuplíky, které se po kliknutí nejprve zavřou a až po druhém
klinutí otevřou (Hmm, divné!), sebrat a aplikovat preparát na uvolnění
svalové křeče, který ovšem neseberete dřív, dokud si na zdejším WC
nepřečtete jednu učenou knihu (Hmm, podezřelé!) a nakonec najít zbraň,
bez které vás pan Designér nepustí ven, byť dveře jste již odemkli
(Hmm, varující!).
Zvrácená
logika
Už
takhle zkraje v herním pojetí cosi nesedí a brzy to bude naprosto
zřejmé. Jak totiž procházíte starobylým sanatoriem pro duševně choré,
čmucháte v místnostech a plníte inventář zaručeně užitečnými předměty
jako v každé správné adventuře, které posléze použijete na předem
určených místech, dochází vám, že kdo tuhle hru navrhoval, zcela nepochybně
patřil mezi zdejší pacienty. Problémy k řešení se týkají především
nalezení nějakého předmětu s jehož pomocí postoupíte dál. Může to
být klíč k zamčeným dveřím, ale třeba i hračka pro místního chovance,
či láhev koňáčku pro hospodského.
Získání takového předmětu je ovšem podmíněno splněním předepsané sekvence
akcí, a to přesto, že to často nemá racionální důvod. Například na
vrcholu majáku se povaluje mrtvý námořník s klíčem na krku, ten klíč
je zcela jasně vidět a hráč ví, že ho bude potřebovat. Myslíte, že
ho může jen tak sebrat? Prdlačka! Podle tvůrců je tam totiž tma a
dokud si nerozsvítíte, neseberete ani holuba z nosu. A vůbec, situace,
kdy hráč musí vyrobit světlo, aby mohl obohatit inventář, se opakuje
až nezvykle často a svědčí o naprosté ignoraci nebo spíš neznalosti
základních pravidel dobrého designu.
Linearita je prostě vrchní generál a z jejích pout neuniknete. Nechceš
se chovat, jak ti přikazujeme? Smůla, ale nedostaneš se dál. Jakmile
ovšem přistoupíte na zdejší zvrácenou logiku, garantuji vám, že nebudete
mít s postupem problémy. Něco jako zákys nehrozí, vše je snadné a
předvídatelné, byť smysluplnost tomu poněkud schází a pravověrní adventuristé
si tak na své rozhodně nepřijdou.
Ruku v ruce s výše uvedeným jde struktura hry. Úvodní sanatorium je
rozsekané na několik titěrných levelů mezi kterými nelze libovolně
přecházet, tedy pokud si zrovna někdo - my víme kdo, neusmyslel, že
vás s nově získaným klíčem požene přes již navštívená místa k jedněm
zapadlým dveřím. Hláška u východu z úrovně, že dál nemůžete, protože
jste ještě neudělali příp. nenašli vše požadované, snad už ani nezaslouží
další komentář. Úplně nejlepší ovšem je, když se objeví i v případě,
kdy máte splněno. To se mi stalo ke konci a ani konzultace
s návodem přímo od autorů nepomohla. Že by fatální bug?
Kromě výchozího sanatoria prolezete podzemní kasemata, navštívíte
doky a již zmíněný maják, narušíte klid na zdejším hřbitově, abyste
se v náhlém pominutí smyslů rozhodli, rozumějte, aby za vás bylo rozhodnuto,
vrátit se zpět. Chápete to? Nejprve odtamtud pelášíte jak vyděšený
králík, a pak se tam dobrovolně vrátíte? Musím uznat, že ač je příběh
hry naprosto plytký a bezvýznamný, tenhle překvapivý zvrat mě docela
dostal.
Bát se?
Není důvod
Důvod Jimova útěku hned vysvětlím, protože nadešel čas na povídání
o druhé straně mince, čili o Bloodline jako akci, když Bloodline jako
adventura stojí za starou belu. Onen mrtvolák, s nímž měl tu čest
seznámit se v úvodu byl totiž skutečně mrtvý. Zatímco mrtvolák, kterého
potkal na chodbě pár okamžiků poté, co si dle „nařízení shora“ opatřil
zbraň, už tak docela mrtvý nebyl a hlavně si vehementně nárokoval
obsah jeho mozkovny. A takových zájemců je v okolí mnohem víc. Jsou
tu červy prolezlé sestřičky s pěstěným chrupem, plazící se torza obsypaná
boláky, kostry obalené shnilou tkání a nebo tlouštík s obnaženým mozkem.
Zkrátka bizarní výplody něčí fantazie. (Objevuje se malý plamínek
naděje).
Repelent na zombie bohužel není po ruce a chcete-li přežít, musíte
vzít za vděk pestrou škálou tradičních i méně tradičních nástrojů.
Jmenovitě: revolverem, pistolí, dvouhlavňovou brokovnicí, puškou s dalekohledem,
samopalem MP40, nožem, ale také srpem, starou soubojovou pistolí a
i takový hasicí přístroj skýtá netušené možnosti. Kromě primárních
likvidátorů můžete nemrtvé souběžně častovat vrhacími noži, dynamitem
a nebo Molotovovými koktejly. (Plamínek naděje se zvětšuje a svítí
stále jasněji).
Teď si představte, že se s posledním
nábojem v komoře plížíte potemnělou chodbou, venku zuří prudká bouře
a někde v dáli se ozývá podivné mručení. Srdce máte v krku, s každým
zapraskáním prken pod nohama by se ve vás krve nedořezal a najednou,
z ničeho nic, naprosto nečekaně se na vás vrhne páchnoucí kreatura,
které chybí půlka obličeje. Z posledních sil se vyprostíte z ledového
sevření, pádíte jako o život, ale mrtvolný dech cítíte pořád na zátylku.
Chodba se stáčí doleva a... a.. konec. Žádné dveře, žádné okno, žádný
únikový východ. Nedá se svítit, zlu se musíte postavit čelem a pokusit
se vybojovat předem ztracený boj. (Plamínek naděje už není plamínkem,
nýbrž pořádným táborákem).

Jo, tak kdyby se Bloodline hrál takhle, bylo by to super, jenže Bloodline
je pravým opakem. (Puf! Táborák naděje jako mávnutím kouzelného proutku
vyhasnul). Zapomeňte na dusnou atmosféru Silent Hillu a opravdových
hororů. Napětí a strach si vybraly dovolenou, takže nábojů všech druhů
je ve skutečnosti dostatek, lékárniček a jiných léčebných prostředků
též.
Demence
nepřátel
Kreatury s pochroumaným ksichtem sice nechybí, ale díky svému chování
jsou spíš k smíchu než k bobku v trenclích a s vaším pronásledováním
přes celý level se obtěžovat nebudou. Ne snad, že by nechtěly, ale
když se při nejbližší příležitosti zaseknou ve dveřích či o nějaký
předmět, tak to prostě není technicky proveditelné. Někdy o vás z ničeho
nic přestanou jevit zájem a jen tak lelkují a třeba taková chůze po
schodech jim činí nepředstavitelné potíže, byť jsem prokazatelně jednu
zombii do schodů jít viděl a docela jí to šlo.
S hráčem, který si vyskočí na stůl, sud, či jakýkoliv jiný předmět
a zůstane na něm stát, si protivníci rovněž neporadí a proto je můžete
v klidu porcovat a smát se jim přímo do očí, zatímco oni marně mávají
pařáty s úmyslem vás zranit. Někteří jsou docela odolní a jste-li
zastánce fair play, nikdo vám nebrání si to s nimi rozdat na férovku,
ale vážně není o co stát.
|
KOMPLETNÍ VIDEOREPORTÁŽ Z GAMEPAGE
|
Rádi byste tento survival-horor viděli
v pohybu pro udělání vlastního úsudku? Máte možnost ve videoreportáži,
kterou pro nedávný díl pořadu GamePage natočil Jindra Rohlík
se štábem Ceské televize a poté ji Laku z GameCentra
zdigitalizoval z VHS na PC. Výsledkem jejich práce je tříapůlminutové
video v dobré kvalitě, ve kterém spatříte spoustu ukázek z
hraní Bloodline včetne strašidelných cutscén, pohledu do tváře
hlavního hrdiny, sbírání předmetů do inventáře ci likvidaci
nepřátel v tmavých chodbách (v pozadí je občas slyšet český
dabing dialogů). Vše doprovází povídání Jozefa Nemetha a Radka
Smíška ze Zima Software o příběhu hry, inspiraci při její
tvorbě, soubojích, zbraních či směsici akčních a adventurních
prvků - více v přepisu
celé reportáže na GameCentru.
|
Něco jako zásahové zóny zde totiž neexistuje, vlastně možná, že
se rozlišuje hlava a tělo, ale to se mi přes veškerou snahu nepodařilo
prokazatelně ověřit. Někdy vyprázdníte skoro celý zásobník a jindy
bum, bum a máte na klid. Tohle, že má být survival horror? A co je
v tom případě Resident Evil? Fakt, že se nepřátelé náhodně zjevují
v již jednou prosmýčených chodbách jen tak, z ničeho nic, je taky
na pováženou... Jako by se snad teleportovali z jiné dimenze či zhmotňovali
ze vzduchu. Ještě, že s nimi hra relativně šetří a nezvrhává se v jatka
ve stylu Painkillera.
Sám v temnotách
Vizuální zpracování hru rozhodně nezachrání. Naopak je závažím, které
ji táhne do ještě větších hlubin herního marastu. Textury jsou rozmazané,
pravé úhly hrají prim, po pixel shaderech a jiných vymoženostech moderních
grafických karet ani památky. Vypadá to zkrátka, jako by se v kancelářích
Zima softu před pár lety zastavil čas. O značně nepovedeném enginu
svědčí i omezená viditelnost, kdy se vše od určité hranice halí do
neproniknutelné tmy. Což o to, v interiérech to kupodivu nevadí, ba
paradoxně pomáhá a vůbec, vnitřky dopadly docela dobře. Ale exteriéry?
To je pohroma. Vidíte sotva na pár metrů a pak už jen tma tmoucí.
Zatímco jeden druh venkovní potvůrky na vás vesele hází zelenou kaši,
vy ji nevidíte, dokud se nepřiblížíte blízko, zatraceně blízko. Podtitul
Alone in the Dark by měl rozhodně opodstatnění.
další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů
Co ale přímo do nebe volá, že i přes tento laciný trik na zvýšení
počtu snímků za sekundu hra místy nechutně trhá, a to na sestavě se
kterou si tykají Doom 3 či Far Cry ve vysokých detailech. Pro úplnost
dodejme, že nejsou doladěné kolize s objekty, nepřátelé padají do
zdí a mapování cákanců krve leckdy nefunguje tak jak má, čili další
maličkosti, které autoři slíbili odstranit. No jsem na ně zvědav,
to aby pomalu celou hru naprogramovali znovu. O slovo se totiž hlásí
i další zástupy chyb a nedodělků: ze hry se nedá přímo vrátit do hlavního
menu, nedá se změnit citlivost myši, některé předměty se dají špatně
zaměřit kurzorem.
Učebnice
českého jazyka, 3. třída
Gramatické chyby typu: „přítely“ či „spátky“ nebo anglické nápisy
„2st floor“ či „rezeption“ už jen vyvolávají úsměv na tváři. Jediné,
co z mého pohledu vychází se ctí je zvukový doprovod. Ambientní melodie
(ukázky)
křížené s děsivými ruchy vyvolávají mrazení v zádech a je jen škoda,
že zbytek hry s nimi co do kvality není kompatibliní. To by panečku
bylo něco. Taktéž české namluvení snese přísnější měřítka.
Herci jako
Zdeněk Mahdal či Bohdan Tůma zachovávají civilní tón, nepřehrávají
a šetří patosem. Zkušený hráč by neměl mít problém hru pokořit za
necelých deset hodin a vzhledem k nepřítomnosti multiplayeru a zcela
lineární herní linii není důvod pro opakované hraní. A mimochodem,
co si vlastně myslet o hře, kde hlavní programátor není podepsán celým
jménem, ale jen jako Jiří H.? Že by se za ni styděl?
Stáhněte si: Trailer,
Videa...
Související články: Novinky...
|