|
|
|
 |
| ArmA 2 - exkluzivní dojmy |
 |
Autor: Warlock
Publikováno: 28.února 2008 |
|
|

Měli jsme jedinečnou příležitost nakouknout pod pokličku pokračovaní
Armed Assault přímo ve středočeském sídle Bohemia Interactive Studia.
Jaký pokrok hra učinila od Games Convention, jak funguje RTS režim,
v čem bude kampaň nelineární, proč budete muset chránit konvoje transportující
zásoby mezi městy, v čem vám pomohou civilisté a chce se grafika i
život v rozlehlém herním světě poměřovat s Far Cry 2?
Nikdy bych předem neřekl, že vývojářské studio Bohemia Interactive
Studio může sídlit uprostřed lesů v malé vesničce nedaleko Prahy.
Navíc v bývalé rekreační chatě, která sousedí se stájemi a dvěma velkými
rybníky. Z neuvěřitelného klidu a míru jsem se moc dlouho neradoval,
protože za hlavními dveřmi čekala oficiální prezentace pokračování
ve světě prodejně úspěšného (300 tisíc kusů) vojenského simulátoru.
Na místo byli pozváni kromě mé maličkosti zástupci německého Gamestaru,
britského PC Gameru a Tomáš Jung ze Score, kterému děkuji za dopravu.
V takto skromné sestavě jsme měli spoustu času na dotazy, které zodpovídali
ti nejpovolanější – konkrétně šéf tvůrců Marek Španěl a hlavní designér
Ivan Buchta. Na konci zbyla i chvilka na malou exkurzi po sídle autorů
hry a navštívili jsme i budovu, kde vznikal motion capture nejenom
pro Armed Assault.
Opatrná umělá
inteligence
Prezentace začala pěkně zostra. Po krátkém představení základních
charakteristik ArmA 2, které po loňském
preview nemá smysl opakovat (např. že budete součástí pětičlenného
týmu nebo že využijete přes 50 vehiklů), se Marek Španěl okamžitě
pustil do likvidace partyzánů v opuštěném přístavu. Při svém postupu
znovu dokazoval, že s chladnou hlavou to dotáhnete dále než na místní
hřbitov. Hned poté použil drobný cheat, aby kamera zabírala celou
situaci z očí protivníka a ukázal tak naprostou samostatnost umělé
inteligence. Počítačem řízený partyzán se vždy snažil držet u zdí
a svůj pohled směřoval na otevřený prostor. Pokud našel vhodnou překážku,
použil ji ke svému krytí.

dva exkluzivní obrázky a vpravo Marek Španěl
„V takto rozlehlém terénu vůbec nebylo snadné docílit tak autonomního
chování. Případné skripty by výsledek jen zhoršovaly,“ podotkl Ivan
Buchta a jeho slova musím potvrdit. Část s přístavem zakončil překrásným
přeletem nad podzimní krajinou herní země Černarus, která je inspirována
Čechami, a upřesnil některá čísla. Předně rozloha se snížila z původně
zamýšlených 300 kilometrů čtverečních na „pouhých“ 175. Jestliže se
připočítají ještě vodní plochy, dostanete se k velmi úctyhodným 236
km2. Stejně úchvatně působil dohled, který se v současné době pohybuje
na úrovni šesti kilometrů.
Nápověda od
civilistů
V souvislosti s krajinou přišlo na přetřes téma, nakolik bude Černarus
žít svým vlastním životem a jestli se dá srovnávat ekosystém například
s Far
Cry 2. „Proč plýtvat systémové prostředky na krávy, když se dají
lépe využít na umělou inteligenci vojáků? ArmA 2 je vojenský simulátor
a jako takový se zaměřuje na daleko podstatnější aspekty,“ zdůraznil
Ivan Buchta a v této souvislosti zmínil důležitost civilního obyvatelstva.
To vám může poskytovat klíčové informace o pohybu nepřítele. Jak přesné
budou dané údaje, záleží na tom, v jakém okruhu se konkrétní civilista
pohybuje. A především jeho paměť nesahá více než pár dnů do minulosti.
Může vám například sdělit, že viděl tři tanky T-90, nějakou ruskou
těžkou technikou nebo jenom pokrčí rameny - to všechno ve vztahu k jedné
konkrétní události.


nové oficiální obrázky
Neste následky
svých rozhodnutí
Trochu se tímto nakousla i kampaň, ve které nakonec bude vystupovat
přesně pět frakcí. Kromě nepostradatelného Ruska a Spojených státu
to bude pravidelná černaruská armáda a dvě dosti znepřátelené partyzánské
skupiny (více o příběhu v GC
preview). Sluší se připomenout, že celý konflikt se nejspíše rozhořel
kvůli velkým zásobám uranu v Černarusi a nikdo nemá úplně čisté svědomí.
Podle toho, jak se vyprofilujete v základní části hry, neboli jak
poslušně budete poslouchat příkazy, jednat na vlastní pěst nebo brát
ohledy na civilní obyvatelstvo, se rozhodne, komu budete později velet
nebo s kým bude možno uzavřít spojenectví. Vše je ve vašich rukou
a jestli na několik nepřátelských vojáků v nedaleké hustě obydlené
vesnici povoláte artilerii, ponesete za to i následky.
V druhé části hry tak prakticky budete pokračovat v zajetých kolejích
a sami si svým způsobem nastavujete míru obtížnosti. Například při
velení partyzánům se budete spoléhat na dobré maskování, přepadávání
ze zálohy, dobrou znalost terénu, ale už jenom těžko se vypořádáte
v přímém střetu s těžkou technikou. Své tanky si tedy buďto budete
muset ukrást nebo naopak začít zaminovávat důležité spojovací trasy,
což vyjde daleko laciněji.
Válečná RTS???
Velkou pozornost na sebe při prezentaci strhnul režim RTS, kde ve
speciálním menu nebo spíše náhledu dostanete možnost ovládat svoje
jednotky shora jako v klasických strategiích. Kromě základních pohybů
vojáků v něm nechybí ani formace či nastavení chování. Samozřejmě
se vždy můžete přepnout do režimu FPS a ze svého velitelského vrtulníku
podpořit útočící pěchotu. Pod svojí kontrolu dostanete obvykle dvacet
až třicet skupinek vojáků či armádní techniky, které v celkovém součtu
dosáhnou počtu praporu (zhruba 500 – 1000 mužů).
„Nemusíte se učit žádné polní manuály nebo studovat dlouhé měsíce
armádní strategie. Uživatelské prostředí se snažíme nastavit tak,
aby hráči vyšlo maximálně vstříc a on se mohl soustředit výhradně
na boj,“ zmínil v závěru této části Ivan Buchta. A zdůraznil tím,
že nemají v úmyslu vytvořit plnohodnotnou strategii nad původním FPS
režimem, ale spíše umožnit hráči jiný pohled na bojiště, které by
měl brát skutečně jako živoucí prostředí. Pokud se tedy něco takového
dá o bojišti říci...
Konvoje
na scéně
S výše
představeným režimem také úzce souvisí připravovaná nová multiplayerová
mapa (chcete-li typ hry) pro finální patch prvního ArmA. Ta bude obsažena
i v druhém dílu. Základní principy bude následující: z každého týmu
je vybrán velitel, který disponuje finančními prostředky týmu. Ty
používá k vyrábění nové techniky nebo stavbě budov na předem vybraném
místě. Mapa se rozděluje do několika teritorií a za zabrání každého
z nich nebo-li každého města získáte určitý obnos peněz/kreditů. Stejně
tak může vaše konto obohatit zabíjení nepřátelských vojáků nebo ničení
jeho techniky.
Hlavním zdrojem vaší obživy však budou konvoje transportující zásoby
mezi jednotlivými městy. Ty se samozřejmě stanou snadným terčem pro
protivníky a vaší prioritou bude ochraňovat je, jinak se po chvíli
ocitnete na mizině. „K tomuto systému logistiky jsme přidali pár nerealistických
prvků, jako jsou zrychlené přesuny mezi městy nebo oživovací místa
(respawn pointy) ve speciální budově v každé vesnici. Věříme, že to
nebude na škodu a že to zlepší celkovou hratelnost,“ uvedl Ivan Buchta.
Některé části z toho režimu se dokonce objeví v singleplayeru ArmA
2. Jestliže například jedna strana zabere přístav, dostane přístup
k tankům, které dříve nakupovat nemohla. Jestliže právě vy nebudete
oním šťastlivcem, nezbude vám než si onu techniku opatřit jiným způsobem
(krádež, plnění úkolů apod.) nebo se spolehnout na vlastní zásobovací
konvoje na svém území a vymyslet jinou taktiku.
Technická
stránka
Grafika ArmA 2 byla hodně diskutovaným tématem a alespoň v mých očích
obstála velmi dobře. Země nebyla pokryta pouze rozmazanou texturou,
ale ve většině případů na ní rostla hustá tráva. Velmi slušně působila
architektura a pochvalu si zaslouží detailnost modelů vojáků (včetně
takových maličkostí, jako pás s náboji nebo další vybavení za opaskem:
čutora či armádní nůž, zbraní bude jinak kolem 50ti). Hodí se připomenout,
že jakékoli srovnávání s Crysis nebo Call of Duty po stránce grafiky
naprosto postrádá smysl, protože ArmA 2 se hraje v nesrovnatelně větším
otevřeném světě, který se inspiroval krajinou České republiky. Vše
je navíc vytvořeno přesně podle satelitních snímků a tak žádná část
lokalit není stejná. Navíc se pohybujeme i v jiných číslech, co se
týká počtu jednotek. Každá strana konfliktu může mít na mapě maximálně
144 skupin po více jak sto jednotkách (v původním Flashpointu byly
jen po tuctu).
Hodně mě také zajímalo, jak to bude vypadat s fyzikou a jestli už
si konečně budu moci udělat tankem druhá vrata do stodoly. A ačkoliv
odpověď nenaplnila má očekávání, rozhodně jsem nebyl zklamán: „Destrukce
budov bude přítomna, ale pouze v omezené míře a na předem vybraných
budovách. Zkrátit cestu městem ale ve většině případů bude možné,“
odpověděl Ivan Buchta a Marek Španěl ho doplnil: „Samozřejmě se snažíme,
aby těchto budov bylo co nejvíce, ale takovéto efekty mají značný
dopad na výkon.“
Vývojáři se při prezentaci pochlubili optimalizací pro dvoujádrové
procesory, DX9/DX10 enginem s plnou podporou HDR osvětlení zahrnujícím
real-time stínování, přizpůsobení očí na tmu a světlo nebo naopak
oslepující efekty. Předveden byl i editor k vytváření vlastních map
a scénářů, který sám o sobě bude modifikovatelný a zahrne i 3D mód.
Multiplayer má podporovat klání až 50 hráčů naráz.


lednové obrázky, ty starší jsou v galerii
Exkurze
ve stodole
Na závěr výletu zbyla chvíle na prohlídku kanceláří BIS, kde právě
ArmA 2 vzniká před počítači padesáti tvůrců. Postupně jsme se zastavili
u grafiků, designérů a dalších profesí, jež jsou součástí týmu (jenom
programátory jsme vynechali – prý nejsou příliš komunikativní :-)
Shlédli jsme video z natáčení motion capture, práci na modelu divokého
prasete a několik odlišných variant jednoho stromu - rozdělených podle
jeho stáří od drobné větvičky až po mohutnou borovici.

Zlatým hřebem byla návštěva nedaleké budovy, která zvenku vypadala
jako větší stodola. V ní se však ukrývalo kompletní vybavení pro natáčení
motion capture. Ve své podstatě šlo o velkou temnou místnost s několika
kamerami po celém obvodu a dalším prostorem přecpaným nejrůznější
elektronikou. Zajímavostí je, že se zde zajištovalo nahrávání motion-capture
pro film Wanted s Angelinou Jolie, který se jinak natáčel v Praze.
Důležité
termíny
Jako hráč zaměřený spíše na strategie vítám RTS úroveň hry a musím
pochválit grafickou stránku, u níž ještě chyběly jakékoliv particle
efekty (exploze, kouř, mlha apod.), které budou dolpněny v průběhu
vývoje. Datum vydání PC verze a X360 verze (obě souběžně) je plánováno
na poslední kvartál tohoto roku. Ohledně PS3 verze nám bylo odpovězeno,
že zatím není v plánu.
Podle slov Marka Španěla by se skutečně vše mělo stihnout a z obchodního
hlediska jim zbývá jenom najít vydavatele pro Severní Ameriku. Ještě
předtím fanoušky ArmA čeká v brzké době vydání finálního patche pro
první díl, který bude obsahovat již zmíněnou multiplayerovou mapu
a opraví všechny kritické chyby v původní verzi. Za měsíc a půl dojde
ke spuštění samostatného webu ArmA2 a někdy v červnu se dočkáme prvního
traileru.
A jak zatím Marek Španěl hodnotí Operation
Flashpoint 2 vyráběný v Codemasters? „V době, kdy my máme hotový
engine, předvádíme jednotlivé aspekty hry a postupně přidáváme další
možnosti, OFP2 zatím předvedla renderovaný trailer a několik podobně
přikrášlených obrázků." Co k tomu dodat?
Související články: GC
preview (8/2007), Novinky,
Armed Assault recenze
a dojmy,
Vše
o Armed Assault

|
|