Arcade Olé #12: Rampage
zdroj: tisková zpráva

Arcade Olé #12: Rampage

27. 7. 2014 17:37 | Novinky | autor: Martin Bach |

Byla to láska na první pohled. „Poprvé jsem Rampage viděl někde na pouti a pak jsem na něj nějakou dobu chodil do Kotvy. Tam ale nebyl ten automat úplně funkční a jedna z postaviček nešla vůbec zvolit,” začne Honza Orna z Arcadehry.cz chrlit vzpomínky ve chvíli, kdy se v našem povídání o starých automatovkách přesuneme k Rampage. A není divu - tahle hra je jedním ze symbolů 80. let a přestože v našich končinách nemá, hlavně kvůli nepříliš povedeným konverzím pro domácí počítače, tak dobrou pověst, jakou by si zasloužila, na západ od našich hranic je díky své automatové verzi skutečnou legendou.

Pod Rampage je hlavní měrou podepsán americký herní deisgnér, animátor a grafik Brian Colin. Jeho jméno vám asi moc neříká, ale vězte, že Colin vytváří hry už od roku 1982 a nepřestal s tím dodnes. Naposledy se jeho jméno na herních serverech objevilo, když se snažil sehnat na Kickstarteru peníze na pokračování své real-time strategie ze Segy Mega Drive General Chaos. Kampaň byla nakonec neúspěšná, ale tím samozřejmě nemůžeme smazat těch předchozích třicet let, během kterých Colin navrhl vedle Rampage i hry jako Xenophobe, Arch Rivals nebo General Chaos. Všechny mají přitom společné znaky - charakteristický grafický styl, humor a neoddiskutovatelný komerční úspěch. A ve všech ohledech jim pak vládne právě Rampage.

DSC_0132 zdroj: tisková zpráva

Marka originálního automatu Rampage. (Foto: Pavel Dobrovský)

Rampage byla na svou dobu (1986) netradiční hrou. V letech, kdy naprosté většině automatů i domácích konzolí a počítačů vládli piloti vesmírných plavidel, kladní hrdinové s mečem a sekyrou a borci se samopaly, přišel Colin s nápadem udělat hru, ve které se role otočí a nepřáteli lidstva budou samotní hráči. Colin byl původem filmař a za své animované krátké filmy získal koncem 70. let několik festivalových ocenění. Není tedy divu, že se ve své nejslavnější hře inspiroval právě filmy, konkrétně japonským „monstr” žánrem. Sám Brian ale uvádí ještě jeden důvod, který jej ke hře s monstry v hlavní roli přivedl: „Celý nápad vyplynul z naší konverzace o animacích pozadí. Já jsem chtěl udělat hru, která by obsahovala poutavá animovaná pozadí, ale naši hardwaroví návrháři mi řekli, že na pozadích by mohli rozanimovat pouze velké objekty.”

Přestože hardware automatů od Bally Midway, kde Colin pracoval, byl tehdy na vyšší úrovni než jakou dokázala dát dohromady konkurence, na Brianovy nápady nestačil. Jakmile ale příslušný technik připustil, že by se pozadí přeci jenom animovat mohlo, všechno do sebe  zapadlo. Brian totiž už delší dobu nosil v hlavě neurčitý nápad na hru, která měla připomínat animovanou grotesku a vyžadovala tedy, aby postavičky hlavních hrdinů byly dostatečně velké. „Pracoval jsem na návrzích s figurkami vysokými 64 pixelů, u kterých bylo možné docela slušně ukázat výrazy tváře,” vypráví Brian. „Proč by tedy tyhle velké postavičky nemohly bourat mrakodrapy, které bychom zvládli rozanimovat?”

Samozřejmě od prvního nápadu k samotné realizaci bylo v té době ještě daleko. Brianovi kolegové, Jim Belt, Jeff Nauman a Mikey Bartlow, byli ze základního konceptu hry nadšeni, ale rozhodovací proces v tehdejším Midway neprobíhal tak jednoduše. „Střední management nebyl úplně nadšený z projektu, kde má mít hráč zápornou roli a jednu chvíli to vypadalo, že celá hra bude odsouzena k odmítnutí,” vypráví Brian. Naštěstí firma měla v té době nového šéfa a Brian, tehdy už jeden z veteránů celého vývojářského týmu, se rozhodl jít přímo za ním. „Ne jsem zkrátka nebral jako odpověď a Maury Ferchen měl naštěstí dost odvahy k tomu, aby dal hře zelenou.”

Tři monstra proti lidstvu

Ze samotného vývoje Rampage se nám moc zajímavých historek nedochovalo. Dost možná i proto, že premisa i náplň hry je tak jednoduše pochopitelná a nekomplikovaná. Tři přerostlá monstra, konkrétně gorilák George, ještěrka Lizzie a vlkodlak Ralph, postupují jednotlivými americkými městy a ničí jejich architekturu, obyvatele i ozbrojené složky. Měst je celkem 128 a po protočení se ještě šestkrát opakují, tzn. dohrání Rampage vyžaduje dokončení celkem 768 úrovní. V portech na jiné platformy se pořadí úrovní liší, ale v automatovém originálu, který najdete i v herně Arcade-hry.cz, je prvním městem Peoria a posledním Plano. „Plano je finálním městem a zároveň jediným ve hře, kde jsou méně než tři budovy,” vypráví Brian. Důvod je přitom lakonický: „Plano je velmi malé město v Illinios, ve kterém se narodil náš programátor Jeff Nauman.”

zdroj: Archiv

Vedle vtipných animací, zábavné hratelnosti a množství nezapomenutelných bonusů, které přidávaly hráči body (třeba fotograf, kterého jste museli sníst před tím, než vás vyfotil), byl klíčovým důvodem úspěchu Rampage multiplayer. Každé z monster mohl ovládat jiný hráč a Bally Midway se navíc rozhodla integrovat do hry systém, který nazývala Join the Action, a jenž umožňoval připojit se do rozjeté hry komukoliv, kdo vhodil do automatu požadovaný obnos peněz.

Ve své době šlo o trochu kontroverzní rozhodnutí, protože vyloženě podporovalo multiplayer a většina provozovatelů heren neměla ráda, když se kolem jednoho automatu hromadili hráči na dlouhou dobu. Přesvědčit je musela až praxe.  „Rampage zlomila v praxi všechny rekordy,” zavzpomínal svého času finanční ředitel Midway Steve Blattspieler. „Většina provozovatelů nám hlásila, že vstupní náklady na pořízení automatu se jim vrátili mnohem rychleji, než tomu bylo u jakéhokoliv jiného automatu té doby.”

ramcap3 zdroj: tisková zpráva Setkání po letech pro časopis RePlay: Zleva Jeff Nauman, Brian Colin, Maury Ferchen a Steve Blattspieler. (Foto: RePlay)

Hře samotné bezesporu pomohlo i to, že vlastně neexistoval žádný správný způsob jak Rampage v multiplayeru hrát. Hráči spolu chvilku spolupracovali, chvilku šli naopak proti sobě a obecně se přizpůsobovali situacím lépe, než kdyby měli od vývojářů nalinkovaný jasný postup. „Jednou z věcí, která je skvělá na tom, že máte pod kontrolou monstrum je, že si můžete dělat co chcete. Jakékoliv omezení hráčů by způsobilo omezení zábavy, a to jsme nechtěli,” vzpomíná Colin.

Originálu se nic nevyrovná

Jak už bylo řečeno, v našich končinách ublížily věhlasu Rampage konverze pro domácí počítače, na kterých se původní vývojářský tým nepodílel, a které ani zdaleka nedosahovaly kvalit originálu. Trochu paradoxní je, že i přes velký úspěch původní hry se poměrně dlouho čekalo na pokračování, což v té době nebylo moc obvyklé. Vinu na tom zřejmě nese koupě Bally Midway firmou Williams Electronics, k níž došlo necelé dva roky po vydání Rampage. Z firmy odešla většina starých vývojářů a i Colin s Naumanem si založili vlastní společnost nazvanou Game Refuge. Až v jejím rámci pak pro Midway vytvořili pokračování nazvané Rampage World Tour. To už se ale psal rok 1997.

DSC_0133 zdroj: tisková zpráva

V té době ještě Honza Orna automaty nesbíral. Ale mohl by. „Kdybych věděl, že se dá v automatové verzi sehnat hra jako Rampage, začal bych se sběratelstvím o deset let dřív,” tvrdí dnes s úsměvem. Rampage sehnal před lety na stejném německém šroťáku jako Pole Position, o které jsme psali v Arcade Olé minule, a po dlouhých opravách, které zabraly velkou část zimy roku 2011, se Rampage rozeběhla i v Červeném Újezdu. „Dá se říct, že s Rampage jsem si už všechny své klasické sny splnil. Samozřejmě, pořád ještě pasu po Discs of Tron a Crosbow, ale těch se zřejmě nikdy nedočkám,” uzavírá naše povídání Honza.

Nejnovější články