XCOM 2 - recenze
9/10
zdroj: tisková zpráva

XCOM 2 - recenze

16. 2. 2016 21:15 | Recenze | autor: Lukáš Grygar |

XCOM 2 je nejlepší týmová strategie, kterou jsem hrál od časů Jagged Alliance 2, a hned vám povím proč. Respektive ne hned, bude to chvilku trvat. Kolik vyšlo za poslední dvě dekády vyloženě dobrých týmových strategií, Valkyria Chronicles? O té bych se zdráhal říct, že si mě získala. Vydláždila ovšem chodník, po kterém tvůrci z Firaxis nakráčeli s úmyslem přenést legendární UFO do jedenadvacátého století.

Rčení říká, že cesty dlážděné dobrými úmysly vedou do pekla, ale pokud vám XCOM z roku 2012 přišel jako peklo, patrně jste strávili s X-Comy z let 1994-1997 tolik času, až vám to zatemnilo úsudek. Když i jejich otec Julian Gollop prohlásil, že Firaxis „did a terrific job“, rozhodil tím každého, kdo je dodnes schopen kňučet, že v Xcomech jedenadvacátého století postrádá plížení.

Ne, ani ve dvojce se vaši vojáci nemohou plížit. Můžou se ale v panice krýt před kanónem dvoupatrového sectopoda, kličkovat kyselinou, cákající z polomrtvého andromedona, a propadnout plechovou střechou, rozpálenou minometnou palbou mecha, kterého se v předchozím kole marně snažili nahackovat. Přijde vám to málo?

XCOM od Firaxis samozřejmě není X-Com od Gollopa & spol., a navíc jím být nepotřebuje: společný koncept provozu tajné organizace, vysílající oddíly vojáků do boje s mimozemskou invazí, získal svůj vlastní, moderní ráz, aniž by se zbavil původní chytlavosti. „Terrific job“ samozřejmě neznamená, že šlo o perfektní hru, naopak. XCOM byl ve zpětném zrcátku spíš opatrný nadhoz, jak mainstreamu nabídnout týmovou tahovku, a teprve dvojka z něj odpaluje homerun.

Policejní stát

Jenom vám nejdřív tou samou pálkou rozmlátí sny snované vítězstvím v předchozí hře, případně datadisku Enemy Within. Prvotní invaze byla prachobyčejným předvojem, a když si nás mimozemšťané oťukali a seznali, že nedáme své teplokrevné kůže zadarmo, donesli účet.

Svým způsobem byl milosrdný: na Zemi vznikla dystopie, ve které se spořádaní občané dočkali zdravotních výdobytků genové terapie, provozované laskavými návštěvníky. „Spořádanost“ tu však znamená bezmeznou poslušnost a vystříhání se otázkám stran podstaty režimu, který planetu ovládl. Odkud jsou všechny ty burgery, když do masokombinátů nikdo nenaváží krávy? Co se s vámi stane, když vstoupíte do služeb Adventu, vojenské síly, dohlížející na veřejný pořádek? A proč se sakra ti teroristé z Xcomu odmítají vzdát svého emzáckou krví zbroceného koníčku?

zdroj: Archiv

Kdysi hrdá organizace přestála dvacet let zoufalého vzdoru a přeskupila se do partyzánského odboje, kterému ale až teď svitla jakási naděje. V úvodní misi osvobodí klíčovou postavu budoucího obratu – vás. Jakožto velitel/-ka celého projektu se vracíte na scénu po dovolené v podezřelé mimozemské nádrži a nepochybujte o tom, že před vámi čeká setsakra velký kus práce.

Snad aby simulovali dezorientaci člověka, naloženého dvě dekády v emzáckém láku, zahltí vás tvůrci hned zkraje přepracovaným systémem globální mapy. Ten se váže ke skutečnosti, že základna Xcomu je nově zabydlená na sestřelené mimozemské lodi a tedy mobilní. Zároveň má cosi jako domovské letiště, poskytující různé bonusy a možnost najímat vědce, inženýry a zkušenější vojáky.

Jinak můžete základnu provozovat a zvelebovat kdekoli ve světě, rozparcelovaném na oblasti, ve kterých musíte nejprve navázat spojení s tamními odbojáři. Po odemčení oblasti se vám v ní zpřístupní různé události a hlavně mise, sabotující tajemný projekt Avatar. Naplněním jeho ukazatele hra končí a E.T. už nevolá domů, protože je doma tady. Jasné?

Damoklův meč

V textu možná, na obrazovce panuje zprvu zmatek: kam letět a proč? A proč nejde letět sem? A kde seženu tohle? A jak odemknu támhleto? Mapa není moc intuitivní, ale to nebyly ani ovládací ikony původního Enemy Unknown, a jaká s nimi byla legrace! Kampaň proti Avataru, jejíž valnou část trávíte zjišťováním, o co u všech čertů jde, formuje páteř hry. Nejenom, že živí nějaké to základní napětí, ale především vás nutí neustále balancovat priority.

Základnu je třeba rozšiřovat, to znamená čistit zaneřáděné paluby lodi a stavět na nich jednotlivá zařízení od důstojnické školy po experimentální laboratoř. Rozšiřovat ale musíte také sítě svých odbojářských kontaktů. Jenže všechno stojí čas! Potřebujete se zkontaktovat s povstalci v nové oblasti? Počítejte s pár dny zabitými dřepěním na daném místě. Potřebujete tam postavit vysílač, aby se vám usnadnil přístup k oblastem navazujícím? Vyhraďte si rovnou týden, který nemáte.

zdroj: Archiv

Na zeměkouli, sevřené v emzáckých klepetech, protistrana nespí. Kromě konstantní práce na projektu Avatar podnikají mimozemšťané genocidní výpady proti povstaleckým enklávám a plánují řadu vedlejších lumpáren, jejichž naplnění vám může solidně zkomplikovat už tak dost nabitý program. Vaši základnu například začne nahánět UFO, takže máte ztížený prostor k přesunům po mapě, a když si vzájemně překřížíte cesty, čeká vás sestřel a obrana základny. Jindy dostanete na krk měsíční zásobu chryssalidů, opepřujících každou misi. Nebo vám hra mise osází nepřáteli, kterým říká „bez tváře“, a vězte, že mít s nimi co do činění především tam, kde pospícháte zachránit co možná nejvíc civilistů, je čirá radost. Pokud mezi radosti zahrnujete chemoterapii.

Abyste se výše uvedenému vyhnuli, musíte o mimozemských plánech především vědět – řada těch nejlahodnějších zůstává ukryta a lze ji odemknout skrze druhý z hlavní dvojice zdrojů, se kterým vedle obligátních zásob ve hře nakládáte: zpravodajství. Jak ho získat? Nejspolehlivěji zaparkováním lodi „doma“ a nasloucháním nepříteli. Tedy dalším dřepěním na místě, zatímco svět hoří.

Bojiště: Země

Dynamika kampaně plynule přetéká do dění v misích. Jsem v půlce recenze a ještě jsem se nedostal k hlavní složce hry? Jako za starých časů: bez mapy není adekvátní boj a bez boje to na mapě brzo zabalíte. Opět do něj posíláte nejprve kvarteto a později až šestici vojáků, kteří si to na tahy rozdají s nepřátelskou přesilou. A budou umírat.

Už na základní obtížnost hra o stupeň přitvrdila a vaše jednotky jsou minimálně prvních deset hodin otloukánci, se kterými zametou psychickými silami vládnoucí sectoidé i řadové gumy ve službách Adventu. Až vám jeden z nich na padesát metrů a první dobrou sejme vypiplávaného geroje, ještě si s láskou vzpomenete na švidrooké stormtroopery z Hvězdných válek. Individuální mise přitvrdily, ale do kategorie geniálních je posouvá přepracovaný generátor map a zcela nové animace, se kterými bojiště ožívají do dříve netušené parády.

zdroj: Archiv

A ne, nemluvím o rádoby filmových prostřizích, kterým veteráni prvního UFO nikdy nepřijdou na jméno (a tedy ani na skutečnost, že jdou vypnout). Řeč je o kosmetických detailech, kdy na sebe jednotky vzájemně reagují, kryjí se před palbou nepřátelskou i přátelskou a skučí, když je nějaká trefí. Zdánlivá drobnost roztáčí motor celého zážitku, který potom sviští mapami, co mě i ke konci hry nutily aktivně přemýšlet o prostoru, v němž se můj výsadek pohyboval.

Nejde vypíchnout jediný prvek, jako jsou různé podnebné pásy nebo počasí, ale jenom pochválit soudržný celek, kdy se hra zatvrzele odmítá opakovat, a i když vás znovu pošle do džungle nebo do industriální zástavby, najdete tam nové a neokoukané konfigurace stromů, skal, techniky a třeba i holotabulí, promítajících obličeje vašich hrdinů jakožto hledaných teroristů. Ruku v ruce s grafickými finesami je na tohle všechno parádní pohled, a i když by řadě animací prospělo zkrácení o dvě, tři sekundy, některých momentů se v nových kulisách nelze nabažit ani po stopadesáté. Obzvlášť Adventem ovládané metropole se povedly na výbornou a jejich futuristické detaily dělají z dřívějšího povzdechu „už zase město“ radostné zavýsknutí.

Tiše a ochotně

Veškeré prostředí je zároveň zničitelné, a když píšu zničitelné, myslím tím třísky a výbuchy a šířící se oheň a pozor, hroutí se dům! V pokročilých fázích hry, kdy výzkum odemkne pulzní pušky, plamenomety a plazmové granáty, jsou bojiště během chvilky veletrhem částicových efektů a těl, metaných vzduchem. Virtuální fyzika sice objekty necupuje úplně věrohodně, ale přimhouřené oko si s tím bohatě vystačí a taktika jakbysmet.

Jak se to s ní ve dvojce má? Vše zůstává až na dvě výjimky při starém, ale výjimky jsou to prvotřídní. První: do většiny misí skáčete s celým týmem inkognito a máte tak na své straně moment překvapení. Druhá: funkce overwatch, tedy číhání na pohyb nepřítele, dostala rozum a vojáci už nevysypou vše na první zahlédnutý cíl, který se pohne.

Obě úpravy dávají misím podstatně rafinovanější dynamiku. Dokud nenakráčíte do vyznačeného zorného pole patrolujících nepřátel a hackovatelných hlídkových stožárů, můžete svými jednotkami pohybovat bez toho, aby je někdo obtěžoval střelbou. V kombinaci s číhanou vzniká hřiště pro přepady a další úlisné manévry. Dejme tomu, že vám někde tiká odpočet zásilky, ke které se potřebujete dostat než se sama zničí. Zatímco jádro vašeho výsadku necháte, aby se kočkovalo s emzáky, zkušení rangeři (u kterých máte odemčenou schopnost zůstat skrytí i po prvotním odhalení jednotky) pronikli k cíli a jen co ho uzmou, můžete s nimi vrazit protivníkovi do týlu.

Nebo byste se snad raději s ukrytým psionikem proplížili na druhý konec mapy a „půjčili“ si odtamtud emzácký kodex, teleportující se bestii se schopností se množit dělením? Jak je ctěná libost! V misích, které nevyžadují kompletní vyhlazení nepřátelského lineupu, se díky skrytému pohybu klidně vyhnete polovině nepřátel a jenom jim zamáváte z evakuačního bodu, zatímco jindy k němu budete pospíchat s hořícím troskami a davem berserkerů v zádech. Když jsem v brutálně zpackané misi posledního vojáka v posledním kole vytáhl z posledního možného čtverečku, kam dosáhl svým zběsilým úprkem, byl to pocit daleko převyšující explozivní finále většiny akčních filmů.

Nehas, co nepálí

Právě tohle mají moderní Xcomy společné s klasickou předlohou: příběhy vojáků, se kterými jste po desítkách hodin jedna virtuální duše a jedno polygonové tělo. A právě tohle živí i tuna variant, jak svým svěřencům upravit jména, národnosti, vzhled i chování včetně hlasu. Tentokrát je dokonce můžete dozdobit jizvami nebo tetováním, ale teprve ve chvíli, kdy už mají pár výsadkových křížků na pažbě. Podružná kratochvíle dává ohromný smysl a v praxi znamená, že jsem například věrné dvojici odstřelovačů po jedné obzvlášť vypečené akci pořídil památeční rukávy s odpovídajícími motivy – a jenom tak přiživil vztah dalece přesahující čísla pravděpodobnosti zásahu.

Jak byla řeč o tom, že se kampaň přelévá na bojiště? Funguje to i obráceně a funguje to neskutečně dobře. Veškerá pravidla, veškeré mechanismy, ale také veškerá omáčka kolem dohromady generují zábavu, která si vás omotá jako emzácká zmije. Vzniká symbióza zcela v duchu původního UFO, jakkoli se k ní ani neproplížíte, ani neprostavíte budováním více základen.

zdroj: Archiv

Měl bych pochopitelně řadu nelichotivých podoteků, ale jsou do jednoho irelevantní. Propady frameratu i na redakčním dělu? Dají se snést. Zdlouhavé nahrávání při návratech z misí? Odstraní nadcházející patch a řeší je stisk Caps Locku, kupodivu. Pády na plochu ve finální misi a nemožnost ji znovu naloadovat? Okej, to už bylo přes čáru.

Šlo ale o jediný moment v čerstvě vydané hře, kdy mě cokoli, co v ní Firaxis předvedli, opravdu vytočilo. Dovedu si představit spoustu věcí, které bych do XCOM 2 přisypal – a spoustu z nich tam už stihli přisypat moddeři. Dovedu si představit mnohem zajímavější multiplayer, který momentálně dokazuje, že mluvit o kampani jako o páteři není hyperbola. Dovedu si představit nápaditější ztvárnění mimozemské hrozby a příběh zcela prostý devadesátkových klišé. Nedovedu si ale představit, že by absence čehokoli z výše uvedeného stálo v cestě týdenní zábavě, kterou jsem s hrou zažil a pořád neměl dost.

Na ramenech gigantů

Jakkoli bývají pokračování sázkou na jistotu, ve Firaxis názorně předvedli, že jednak naslouchají svým hráčům, ale především svému šestému designérskému smyslu. Rozhodnutí vylámat organizaci v názvu hry z kořenů a postavit celý koncept obrany Země na hlavu bylo tím nejlepším, jaké mohli udělat, a jsem ten první, kdo přizná svůj omyl: nevěřil jsem, že to bude fungovat, respektive jsem nevěřil, že to bude fungovat takhle sytě. XCOM 2 šlape na plyn pozvolně, ale nohu z něj nesundá ani ve finále.

Poučení? I staré psy lze naučit novým kouskům, to za prvé. Za druhé – cynismus tváří v tvář firmě, která zkouší v roce 2016 prodat mainstreamovému hráči velice tuhou, na počítačový trh omezenou tahovou strategii, není na místě.

Ale nejvíc bych ocenil, kdyby si z druhého Xcomu nejenom ostatní vývojáři, ale především hráči odnesli vědomí, že legendě se lze vyrovnat i bez otrockého kráčení v jejích stopách.

Verdikt:

Nářez, ve všech významech tohoto slova. Když budete chtít, dostanete nasekáno. Bude to výprask od jednoznačného kandidáta na hru roku a budete si přát, aby nikdy nekončil.

Nejnovější články