Torment: Tides of Numenera – recenze
9/10
zdroj: tisková zpráva

Torment: Tides of Numenera – recenze

1. 3. 2017 19:45 | Recenze | autor: Václav Pecháček |

„Co může změnit povahu člověka?“ Tak zní ústřední otázka legendárního RPG Planescape: Torment. A já ji budu parafrázovat: „Co může změnit povahu herní série?“ A rovnou si odpovím: asi ledacos, od touhy po inovacích až po chamtivé byznysmeny. Ale v případě Torment: Tides of Numenera to nedokázalo ani moře času, ani technologická proměna průmyslu, dokonce ani přechod do zcela nového světa. Navzdory všemu, čím se od sebe navzájem liší, jsme se po dlouhých letech dočkali nefalšovaného nástupce jedné z nejmilovanějších her všech dob.

Odložené dítě

Když už se chcete vykašlat na staré zasazení a vydat se úplně novou cestou, tak to vemte od podlahy. Sigil, Bezejmenný i Paní bolesti jsou definitivně pryč, a místo nich si pro vás vývojáři z inXile připravili svět Numenera od Monte Cooka. A těžko říct, zda si vůbec mohli vybrat lépe. Země miliardu let v budoucnosti, plná artefaktů a dalších zbytků po dávno zaniklých civilizacích, technologie tak pokročilé, že současné obyvatelstvo je považuje za magii, zatímco do sebe řeže meči a sekyrami… O patřičnou podivnost spojenou s dekonstrukcí žánrových tradic fantasy i sci-fi se nemusíte bát.

Vaše postava je nejnovější přírůstek do kasty, které se říká „Cast-offs“, neboli něco jako „Odložení“. Jde o tělesné schránky, které si pro sebe vytvořil „Měnící se bůh“, génius využívající místní technomagii k přenášení svého vědomí z jednoho těla do druhého tak, aby dosáhl nesmrtelnosti. A vždy, když po pár dekádách své staré tělo opustí, aby se přestěhoval do nového, v prázdné schránce vznikne vědomí. Vědomí, které si do značné míry pamatuje, co Měňavec dělal v době, kdy tělo ovládal. Vědomí, které po vzoru svého stvořitele zarputile odmítá zemřít. Takových Odložených se po světě potulují stovky. A všechny do jednoho je pronásleduje Zármutek.

Slovo mocnější meče

Ne, nejde o to, že by všichni trpěli hromadnými depresemi. Zármutek je podivná, nesmírně mocná entita lovící Měnícího se boha i všechny jeho děti z důvodů, které téměř nikdo nechápe. A už vůbec jim nemůžete rozumět vy, vždyť jste přece ještě novorozeně. A tak se vydáváte hledat odpovědi. Toho dosáhnete tím, že půjdete plnit úkoly. Což znamená opravdu hodně mluvení. Nebo ještě jinak – spíš opravdu hodně čtení. Pokud chcete, touhle hrou se můžete kompletně prokecat a ani jedinkrát nesáhnout k žádnému násilí.

Kdybyste na ztepilém těle Tides of Numenera hledali identifikační čip, podle něhož poznáte, že opravdu jde o čistokrevný Torment, najdete ho právě tady. Složité, dlouhatánské, intelektuálně ambiciózní a bez výjimky skvěle napsané rozhovory pokrývají celou plejádu témat, od filozofických debat přes detektivní práci až po kamarádský pokec. Ale to není všechno. Numenera vám krom toho, co slyšíte, napíše také to, co vidíte. Výsledný zážitek občas trošku připomíná nějakou vizuální novelu, která vám sice na obrazovce něco zhruba ukáže, ale spoustu si toho musíte představit sami. A někdy je možná na škodu, že vážně nečtete knihu – třeba když před sebou vidíte pár evidentně klečících postav a text vám tvrdí, že jsou vlastně svázané. Pak vás vizuální složka jen vytrhuje ze soustředění.

zdroj: Archiv

Jen tápejte!

Ještě že jsou dialogy a popisy zpracované výborně a nedostatky enginu vypůjčeného z Pillars of Eternity bohatě kompenzují. Ale co úkoly? Umím si celkem živě představit ambiciózní hru, v níž se tým pisálků nadšeně šťoural v květnatých větičkách jak od Shakespeara, ale zapomněl k nim připojit uspokojivý děj nebo povedené questy, a nakonec jim z toho vznikl pěkně napsaný guláš. To naštěstí není případ nového Tormentu. Právě naopak – město Sagus Cliffs, centrum celé hry, je kompaktním, soběstačným prostorem, v němž vaše činy i činy ostatních lidí dávají smysl, a v podobném duchu se nese i zbytek lokací.

Ano, úvodní hodiny dokážou být zmatené – různí lidé po vás chtějí různé věci, používají přitom podivné termíny, a vy vlastně ničemu pořádně nerozumíte. Dokonce i po desítkách hodin hraní jsem si sem tam uvědomil, že některý základní aspekt tzv. Devátého světa mnou zůstal žalostně nepochopen. Ale co, vždyť vaše postava taky ztratila paměť! Tedy, ona ji vlastně nikdy neměla, jen si sem tam vypůjčuje vzpomínky svého stvořitele. Ale víte, jak to myslím. A navíc, jakmile se pustíte do již zmiňovaných úkolů, zjistíte, že jít slepě tmou kupředu a snažit se porozumět věcem za pochodu může být perfektní zábava.

Původně jsem se dušoval, že nepadnu do klasické RPG pasti luxování svého deníčku, jen abych splnil všechny úkoly, které na mě místní obyvatelstvo navrší. Víte, jak to dopadlo? Správně, deníček poznal strašlivou moc vysavače. Jenže ono to jinak snad ani nešlo. Takzvané „vedlejší úkoly“ jsou zde z valné většiny napínavé série dobrodružství, které by v jakékoli jiné hře patřily mezi zlaté hřeby hlavního příběhu. Navíc jsou často tak propletené, že vaše činy z jednoho úkolu ovlivní nějaký jiný, a záleží i na pořadí, v němž je plníte. A tehdy vás pohltí tiché ohromení nejen nad tím, kolik času museli tihle úžasně talentovaní scénáristé strávit vyplňováním všech možných permutací, ale také nad tím, jak neuvěřitelně konzistentní je kvalita toho, co vyplodili.

Robin Hood, nebo pan Hyde?

To bychom měli vedlejší úkoly, ale co centrální pilíře příběhu? Fungují stejně dobře? V podstatě ano, i když bych tady měl pár jemných připomínek. Tides of Numenera se stejně jako svůj předchůdce zabývá nesmrtelností, ale jde na to z trošku jiného úhlu. Tentokrát nejde o průzkum vašeho minulého života, odkrývání vlastních hříchů a pocit sebezhnusení, ale spíš o to, jaké právo na poslušnost si může nárokovat váš stvořitel. Ve hře zuří neustálá válka mezi Cast-offy věrnými svého bohu a těmi, kdo ho chtějí z jeho proměnlivého trůnu svrhnout, a bezpochyby jde o zajímavé dilema. Jen je možná trochu škoda, že příběh není tak úpěnlivě osobní, bezprostředně se dotýkající vás samotných.

Zármutek neloví jen vás, loví všechny vaše „sourozence“. To, že se snažíte přijít na řešení celé hádanky, je v podstatě veřejná služba, a skutečně – v novém Tormentu je poměrně snadné být hodný. Od hry, která se nekompromisně pouští do nepříjemných, kontroverzních témat, bych možná čekal o něco více morálně šedivých rozhodnutí, která nemají ani jedno správné řešení. Místo toho se vám s trochou snahy může podařit být čistokrevným klaďasem, který jednou pomůže babičce přes cestu, podruhé koupí prckovi zmrzlinu, a potřetí zachrání odsouzence před popravou jeho vlastními vnitřnostmi, což jsou ale zároveň taky jeho hříchy (?). Což vlastně nevadí, protože pokud máte zájem, rozhodně můžete být i mocichtivý dobytek nebo příliš zvědavý šílený vědec, a to je samozřejmě jedině dobře. Stop diskriminaci padouchů!

Panoptikum města Sagus Cliffs

Jediné, co mě na všech těch výletech do podzemí za dolujícími humanoidními brouky, návštěvách vzpomínek cizích lidí nebo pokulhávajících konverzacích s miliony let starými konstrukty trošku mrzelo, byl tón, nebo možná atmosféra. Co těmito dvěma nicneříkajícími slovy myslím? Přibližně tohle: Tides of Numenera navzdory výše zmíněným příkladům příliš nesrší zaprášeností a depresí svého předchůdce, schopného tohle všechno se šokující efektivitou proložit povedeným humorem.

Tentokrát většinu času nemáte pocit, že se čím dál tím hlouběji zavrtáváte do surrealistické pasti, z níž není úniku. Ano, rozhodně narazíte na groteskní, odporné i tísnivé momenty, a taky nějaké smutné, které vás… no dobře, které dojmou. Ale oproti Planescape si budete docela často připadat jako v nějakém zábavním parku.

Je tu totiž až moc zajímavostí. Všude se povalují nějaké nepochopitelné prastaré serepetičky, na každém rohu stojí podivný mutant z jiné dimenze nebo tři lidi smíchaní v jeden nechutný blob nebo sekta baštící lidi kvůli jejich vzpomínkám nebo živoucí kůže stažené z lidských obětí, a to ani nemluvím o vašich zatraceně zvláštních společnících. Je tu zkrátka podivností a nestvůrností jak v panoptiku, takže nad tím, co by za jiných okolností bylo zvláštní a hodné zamyšlení, často jen pokrčíte rameny.

Parta dospěláků

„Váš svět je až moc zajímavý.“ Vím, jde o trošku ubohou výtku, jenže Torment mě nutí kritizovat drobnosti, když jako celek funguje tak skvěle. Jsem nicméně rád, že autoři nevyplýtvali všechen svůj kreativní střelný prach na více méně bezvýznamné kuriozity rozházené po okolí a nějaký si nechali i pro důležité postavy. Mezi dimenzemi problikávající moudrá Callistege, patologicky heroický Erritis, až příliš mnohokrát zraněná a zrazená Matkina…

Všichni společníci do vaší veselé partičky rozhodně zapadnou, a průzkum jejich minulosti patří k těm nejsilnějším momentům celé hry. Annah, Fall-from-Grace, Morte či Nordom u mě sice pořád ještě o chlup vedou, ale nová skvadra rozhodně nedělá žádnou ostudu. Je možná míň vtipná a zapamatovatelná, ovšem řekl bych, že celkově působí dospělejším, uvěřitelnějším dojmem.

zdroj: Archiv

Krizový management

Před vydáním se leccos napsalo a namluvilo o systému krizí, který vás bude provázet celou hrou – tahovými souboji, dialogy, průzkumem okolí. Věc se má přibližně takhle: každý problém, který vás potká, je vyjádřený procentuální obtížností, kterou můžete ovlivnit pomocí bodíků síly, rychlosti nebo intelektu, jichž mají různé postavy různé množství. Jedná se o velice elegantní alternativu k házení kostkou, prezentující obtížná dilemata. Vážně chcete utratit dva body inteligence, abyste zvýšili svou šanci na konverzační úspěch o 30 %? Co když budete inteligenci později potřebovat pro posílení nějakého kouzla? Nebo třeba: bude lepší vyšplhat tady na tu skálu s jedním společníkem, který dostává několikaprocentní bonus, ale má méně bodů rychlosti? Nebo si připlatíte s někým jiným, kdo se v bodech doslova topí?

To, že vývojáři můžou bez problémů skládat dohromady bojové situace, konverzace, cestování vzpomínkami nebo vloupačky jak z Dannyho parťáků, to všechno za použití jediného snadno pochopitelného systému, je obdivuhodné. Příjemný je i fakt, že pokud budete mít smůlu a nějaký „hod“ s devadesátiprocentní šancí na úspěch se vám nepovede, není důvod zuřit. Selhání jsou totiž často stejně zajímavá, jako úspěchy, a mohou vám otevřít možnosti, na které byste jinak vůbec nenarazili.

Jediným drobným problémem, který s vším tím hýbáním procenty mám, je jeho očividnost. Většina her, v nichž se máte ponořit do prostředí a hrát si na (anti)hrdinu, se snaží své hody kostkou aspoň trochu schovávat. V běžném D&D sice probíhají velmi podobné pravděpodobnostní čachry, jenže i když váš válečník pošesté promáchne mečem, můžete mu aspoň nadávat nebo si říkat, že ten soupeř je teda asi pořádný borec, aniž byste museli vystoupit z kůže své postavy. To Tides of Numenera a její „no jo, neměl jsem se spokojit s 67 procenty“ tak docela neumožňuje.

Trápení, vítej zpět

Je to ale malá daň za tak efektivní a intuitivní soubor pravidel, a na zmíněný rušivý element za chviličku úplně zapomenete. Stejně nebudete mít čas myslet na nic moc jiného než na skutečnost, že jste se právě teleportovali z města vytesaného do útrob obří živoucí nestvůry na jakousi vesmírnou stanici obkružující neznámou planetu, jako by se nechumelilo. Stejně vás někde uvnitř sevře a nepustí vzpomínka na posledních pár okamžiků staré paní horečně dumající, komu odkázat své jmění. Stejně se budete třást, když vám váš vlastní bratr ukáže skutečný význam slova šílenství.

Torment: Tides of Numenera možná není bez chyb, ale v mozaice emocí, myšlenek, příběhů a povedených mechanik většina problémů bledne do bezvýznamnosti. Planescape: Torment si nemohl přát lepšího dědice.

Verdikt:

Fantastický návrat. Pokud máte rádi RPG a nevadí vám spousta čtení, drsný příběh a občas trocha zmatku ze vší té divnosti kolem, pak si Torment: Tides of Numenera prostě musíte zahrát.

Nejnovější články