Sword Coast Legends - recenze
5/10
zdroj: tisková zpráva

Sword Coast Legends - recenze

31. 10. 2015 17:15 | Recenze | autor: Jan Slavík |

Znovu cítit štiplavý mráz ve tváři při putování přes Planinu ledového větru, z povzdálí minout ježčí bodliny stěžňů a plachet u Luskanu, tábořit v hlubokých lesích, když i poslední blikající světélka města Neverwinter spolyká dálka a temnota večera. Nebo se ještě jednou vydat rozkrýt tajemství stok, jeskyní a zapomenutých chrámů pod přístavem Waterdeep. Srdce každého fanouška Forgotten Realms se muselo rozeznít jak zvon, když studio n-Space ve spolupráci s Digital Extremes oznámilo nové klasické RPG Sword Coast Legends.

Tvůrci si však se svou první nezávisle vytvořenou hrou ukousli pořádné sousto. Ani Digital Extremes není uskupení oplývající zkušenostmi s tvorbou RPG a na výsledku je to bohužel znát. Nejdřív se tak musíme zbavit, jak praví překrásný anglický idiom, onoho slona v místnosti. Sword Coast Legends má s AD&D společná možná tak jména měst a sem tam nějaké reálie.

Velkou vinu na oprávněném pozdvižení, které se okolo hry po vydání vzedmulo, má nešťastný marketing, s nímž autoři svou hru prezentovali. Naslibovali totiž nástupce nejklasičtějších RPG, nový Baldur's Gate či Icewind Dale. Nic by nemohlo být dále od pravdy, ve skutečnosti se jedná o akční RPG po vzoru Diabla či Dungeon Siege. Pravověrní fanoušci už se nejspíš popadli za hlavu a za provolávání hněvu Lolth na vývojáře opustili místnost. Zdali by v ní ale měli setrvávat ti, o které se z představy diablovky mrákoty nepokouší, také není jisté.

Rozdíly mezi skutečným AD&D a tím, co prezentuje Sword Coast Legends, by nemělo smysl dopodrobna vypisovat. Recenze by pak po vytištění měla zhruba stejný rozsah jako pátá edice pravidel, zkrátka proto, že bych je mohl opsat a u každého odstavce doplnit jen "takhle to ve hře není".

Hra se vás sice snaží přesvědčit, že někde na pozadí probíhají hody kostkou, ale už se jí nedaří navodit dojem, že mají jakýkoliv dopad na cokoliv. Hlavním viníkem je fakt, že boje probíhají v reálném čase s možností aktivní pauzy, kterou ale stejně nikdy nevyužijete, protože zkrátka není potřeba. Alespoň tedy na střední obtížnost. Chybí řada ras, povolání, přesvědčení, schopností, magie je neomezená, kouzlí se na cooldowny a tak dále a tak dále.

Zápletka ve znamení klišé

Kdybyste vzali sto náhodných fantasy románů, přepsali je do počítačového programu a pak ho nechali náhodně seřadit všechna vložená slova za sebe, měli byste dost velkou šanci, že by výsledek místy připomínal hlavní dějovou linku Sword Coast Legends. Není vyloženě špatná, to určitě ne, ale dočkáte se všech povinných aspektů - hledání prastarého artefaktu, předtuch o konci světa, dávného spiknutí a démonických záporáků.

Ani samotný postup v ději se nikterak nesnaží o rozboření léta zažitého mustru. Většinou tak dostanete za úkol něco najít či přinést. Do cesty vám autoři sází krom četných bojů řadu zavřených dveří, doslovných i metaforických, přes které se lze občas dostávat více způsoby, ale většinou se otevřou za odměnu, když pro někoho, jak jinak, něco zabijete, přinesete či najdete.

zdroj: Archiv

Vedlejší úkoly taktéž nejeví ani stopové množství snahy o nějakou invenci. Budete hledat ztraceného bratra, ztraceného kolegu, ztraceného žoldáka, ztracený prsten, ztraceného koně, ztracenou konvici na čaj a kýho výra ještě.

Abych hře nekřivdil, kostra příběhu je sice prostá jak slovní zásoba průměrného fotbalisty, ale jsou tu k nalezení i zajímavě napsané části a pár dílčích zvratů, které příjemně překvapí - jen jsou v menšině. Příběh je však stále tím nejzajímavějším na hře, protože když už se to nedaří hratelnosti, vzbudí nostalgii a pocit návratu do milovaných krajin občas alespoň zápletka. Třeba když se potkáte se členy Bregan D'aerthe, smrtícími a zlověstnými, přesně, jak to má být.

Hrr na ně!

Sword Coast Legends je akční RPG, ve kterém si vytvoříte jednoho hrdinu, zbylá tři místa v partě zaplní příběhové postavy. Boj si pro sebe uzurpuje podstatnou část herní doby, a to je škoda, protože jednoduše není povedený.

Jako Drizzt Do'Urden či Artemis Entreri si bohužel připadat nebudete. Ovládání je prkenné, pro sebemenší pohyb musíte klikat, nestačí podržet myš. Postavy na příkazy reagují s neuvěřitelně otravnými prodlevami, což efektivně činí některé dovednosti naprosto nepotřebnými. K čemu mají například hraničáři schopnost disengage, tedy odkutálení se od nepřítele, když ho postava provede tři vteřiny po stisku tlačítka a to, čemu jste se chtěli vyhnout, vás tak velice pravděpodobně již dávno zasáhlo?

zdroj: Archiv

Stejně tak pokusit se například silného nepřítele "vodit" pomocí hrdiny, který se specializuje na boj na dálku, vůbec nemá smysl. Než rek pochopí, že má vystřelit, odběhnout a znovu vystřelit, a než mu vtlučete do hlavy, že se po každém projektilu nemá rozběhnout zpátky na protivníka, už mu nestvůra místo vás vtluče do hlavy něco jiného - jeho vlastní lebeční klenbu.

Téměř všechny skilly mají cooldowny, některé nepřiměřeně dlouhé, takže boj prochází destilačním zařízením, aby na konci odkapával systém podobný jednoduchému MMORPG, kdy neustále ždímáte dvě tlačítka. Taktika v drtivé většině případů není potřeba, téměř všechny boje lze vyřešit prostým označením celé party a postupným klikáním na nepřátele.

Pasti? Jaké pasti?

Spolubojovníci jsou totiž ovládáni umělou inteligencí, takže skilly používají sami, bez rozmyslu spamují páté přes deváté, a vám tak mnohdy stačí jen označit protivníka a pak už se jen dívat. Není to však pravidlem, protože AI parťáků je děsivá a čas od času budete muset popadnout myš a honem zabránit pohromě, kterou se počítačem ovládaný spolubojovník chystá spáchat.

Třeba když se zlodějem zneškodňujete nástražné bodce a kolega paladin zmerčí nepřítele, za kterým se pochopitelně okamžitě vrhne jak z jara přímo přes onu stále ještě funkční past. Rovněž není problém se potěšit tragikomedií lučištníků, kteří sprintují k nepříteli, aby do něj napálili šíp z metru, či kouzelníků, kterým zřejmě eliminace nepřátel astrálními dovednostmi náhle přišla nedostatečně osobní, a tak se vrhnou do první linie, aby obrovité zlobry s bicepsy počastovali holí přes hlavu. Dementní AI lze zneškodnit kooperativním multiplayerem, ale jestli se vám povede sehnat tři další lidi, ochotné s vámi trávit hodiny v průměrné hře, toť otázka.

Mdlé a nevýrazné

I kdybyste snad náhodou tři další mučedníky někde schrastili, nezmění to nic na tom, jak špatné jsou souboje pocitově. Občas se něco zableskne, postavy gumově komíhají zbraněmi, ale ze zásahů netryská žádné uspokojení, radost či síla. Zabíjet protivníky ve Sword Coast Legends je zhruba jako žvýkat prázdnou PET lahev - něco se děje, trochu to křupe, ale chuť to nemá žádnou.

Boje se jednoduše moc nepodařily, což je u akčního RPG ta nejzásadnější chyba. Po čase si na těžkopádnost sice zvyknete, ale v pasážích, kdy stále jen potkáváte další a další skupiny nepřátel, začnete náhle pociťovat tendence, které byste sami od sebe nečekali. Vždyť umýt tu horu nádobí, co už čtrnáct dní hnije ve dřezu, není zas až taková otrava, ne? Co takhle uklidit pokoj? A jak je to dlouho, co jste vysávali koberec?

Nakonec tak přijde vhod jiná věc, kterou jsem původně zamýšlel kritizovat - nefunkční ekonomika. Peněz máte totiž okamžitě obrovský nadbytek, protože hra rozevře mračna a opět po vzoru ARPG spustí déšť drahého lootu, což odstraňuje jakoukoliv radost ze sbírání měny. Díky tomu se ale můžete vyplatit z řady situací, které by jinak bylo nutné řešit bojem, a vyhnout se tak další jalové půtce.

Pán jeskyně

Hlavním lákadlem Sword Coast Legends však nebyla singleplayerová kampaň. Hra obsahuje režim pro pána jeskyně s vestavěným editorem, ve kterém, dle vývojářských slibů, můžete vytvořit epická dobrodružství a strhující výpravy pro partu svých přátel.

Oceán skutečné seance stolních RPG je ohraničen pouze břehy fantazie hráčů, vstřícností pána jeskyně a ochotou k alternativním řešením. Může se tak třeba stát, když vypravěč svolí, že původně zcela vážně nalinkované dobrodružství ve městě, které zlý mág zasáhl čarodějnickou vlnou beznaděje, se změní z výpravy do mágské věže v inscenování divadelní komedie pro obyvatele. Protože jak jinak se postavit zoufalství než vtipem. Očekávat podobné možnosti od počítačové verze pánojeskyňování by samozřejmě bylo scestné.

zdroj: Archiv

Problém ale je, že se opatrně optimistické očekávání změní v děs asi tak do tří minut od spuštění editoru. Jako studená sprcha s pohlavkem na vaši hlavu dopadne hned první zjištění. Nemůžete měnit rozložení místností v dungeonu! Ještě jednou, pokud by to někomu nedošlo - místnosti jsou napevno. Generátor vyhodí náhodnou kobku a hotovo, šmitec, chodbu nepřidáte, komnatu nesmažete.

Stejně tak nelze ani mazat předměty, které generátor do mapy nasázel. Pokud se tak hra rozhodla, že zrovna tady budete mít dvě truhly, tak je tam prostě mít budete. Vaší jedinou možností tak zůstává rozmístění pastí, předmětů a nepřátel do již připraveného základu.

Questy nelze nijak rozvíjet, editor nabízí pouze možnost spuštění úkolu mluvením nebo zabitím, posun v questu mluvením nebo zabitím, a ukončení, a teď pozor, mluvením nebo zabitím. Měli jste v hlavě řadu nápadů na originální dobrodružství, kterými vypečete své kamarády? Můžete si je schovat pro strýčka příhodu, protože zde je rozhodně neupotřebíte.

Nemožnost vytváření vlastních předmětů či upravování obsahu truhel je též tristní. Lup je vždy náhodný a na vás je jen poklady rozmístit. Chtěli jste začít klasicky kýčovitou výpravou za legendárním mečem? Bohužel, ve Sword Coast Legends lze zkonstruovat tak maximálně výpravu za Trochu jinou truhlou, ve které můžete jen doufat, že bude alespoň nějaká zbraň a ne legendární jablečný koláč, což se úplně klidně může stát.

Volné otěže tak máte nakonec jen v psaní příběhových textů. Na rovinu, umím si představit, že se sehranou partou čtyř dobrodruhů a tvůrcem příběhu, který by pečlivě vyprávěl propracovaný děj i skrze primitivní možnosti editoru hlavně v popiscích věcí, by nakonec hra mohla být docela příjemně zábavná. Přidávat svým přátelům do zad nepřátele za běhu, sázet jim do cesty pasti, hrát chvíli s nimi a chvíli proti nim či se třeba přímo chopit ovládání nestvůr nebo posledního bosse, což samozřejmě povýší boj na úplně jinou úroveň, zkrátka něco do sebe má.

Na druhou stranu se ale nabízí otázka, proč by podobně sehraná skupina s dovedným příběhotepcem v čele ztrácela čas ve slabém odvaru omezených virtuálních možností hry místo toho, aby se členové sešli doopravdy a usedli k pravému zážitku ze skutečné stolní hry na hrdiny. Otázka, na kterou se mi nedaří nalézt uspokojivou odpověď.

zdroj: Archiv

Co na to oči a uši?

Graficky na tom hra není zle. Většina lokací je spíš nadprůměrná a dočkáte se i vyloženě malebných scenérií, hlavně v zasněžených městech a překvapivě též v interiérech. Denní doba se mění skokově, stíny jsou tak statické, ale to nijak zvlášť nevadí, protože možná právě proto si tvůrci mohli dovolit například v lesích zpodobnit krásnou hru světel a stínů větví i listoví.

Důležité dialogy jsou nadabované, ale bylo by snad možná lépe, kdyby tomu tak nebylo. Namluvení postav s divokostí nepříčetné sinusoidy pendluje mezi spánek přivádějící unylostí a děsivým přehráváním. Mimochodem, vaše postava také neodbytně komentuje každé vaše kliknutí afektovaným potvrzením, které je po chvíli tak otravné, že když se nakonec rozhodne nesmyslně vyrazit mezi deset nepřátel, kteří ji rozsekají na želé, je to vlastně celkem úleva, protože konečně zmlkne.

Daleko lépe je na tom hudba. Je epická, když je to potřeba, a jindy zas příjemně ambientní. Přistihl jsem se dokonce několikrát, že jsem se ve hře zastavil v útulném hostinci, přepnul do Windows a dělal něco jiného, zatímco se z lišty linuly libé tóny. Byla to právě hudba, která mě častokrát donutila hrát dál po dlouhých pasážích plných otravných soubojů, kdy jsem měl sto chutí hru vypnout.

Jenže co naplat, hudba sama o sobě dobrou hru neudělá. Sword Coast Legends je zkrátka průměrné akční RPG. Příběh sice neurazí, ale nijak zvlášť nestrhne, bitky jsou nezáživné a mód pána jeskyně s editorem, na který se, troufám si tvrdit, většina fanoušků těšila nejvíc, je jasným zklamáním. Jinými slovy, hra nesahá téměř patnáct let staré Neverwinter Nights s jejím editorem Aurora ani po kotníky.

Verdikt:

Místo slibovaného nástupce klasických RPG s editorem dobrodružství tu máme nezáživnou diablovku se sice příjemnou grafikou a hudbou, ale také otřesným dabingem, průměrným příběhem, dřevěnými souboji a mizernou AI. Editor sice k dispozici je, ale je tak okleštěný, že balancuje na hranici nepoužitelnosti.

Nejnovější články