Autor: Leon Publikováno: 28.května 2002 |
Tím začíná příběh, ve kterém jde obecně o boj „dobrých“ proti „špatným“, brzy se zjistí, že existují viry dva (není ale virus jako virus), objeví se záhadná organizace na pozadí, nechybí ani obligátní zrádce ve vlastních řadách a zajetí (a útěk po pár sekundách :) Příběh se samozřejmě nesluší v recenzi prozrazovat do detailů, ale asi tušíte, jak to nakonec dopadne. John Rambo, ehm, vlastně Mullins, to logicky všechno zvládne sám. Svět nemít takové hrdiny, kde bychom byli, že? Nevydařený začátek v Praze Nevím co vede poslední dobou tvůrce her k tomu, že nejhorší úseky hry zařazují hned na začátek. Možná je to náhoda, možná záměr, ale všiml jsem si toho již u více her. Přitom je obecně známo, že zhruba prvních 10-15 minut hraní rozhoduje o tom, jaký si hráč udělá na hru názor. Ne každý pak vydrží hrát dlouhou dobu a čekat, zda se kvalita hry pronikavě nezlepší. O tomto fenoménu mluvím záměrně, neboť SOF2 je toho klasickým případem. Již dlouho bylo známo, že celá první epizoda hry se odehrává v Praze. Naše hlavní město je poslední dobou poměrně oblíbená lokace pro akční hry, takže jsem byl zvědav, jak to pojmou u Ravenů. Bohužel jsem byl velmi zklamán. Podle toho, jak si autoři vypodobnili Prahu, to vypadá, že v ní nikdy nebyli. Spíše se mi zdá, že se inspirovali Afghánistánem. Když jdete do hotelu Praha a u vchodu je těžký kulomet obložený pytli s pískem, není asi něco v pořádku. Po civilistech není nikde ani památky a když už přece jen narazíte na výpravčího ve vlaku, mluví k vám rusky. Že by v Americe nevěděli, že se zde mluví jiným jazykem a že Praha není nejzápadněji položené město v Rusku? Naštěstí po nepříliš povedené epizodě v Praze se přesunete do kolumbijské džungle a hra nabere ty správné obrátky. Po chvíli hraní v džungli mě hra začala hodně bavit a vůbec bych se nezlobil, kdyby se celý zbytek hry odehrával jen v tomto velmi specifickém prostředí. Obecně se dá říci, že venkovní lokace jsou v SOF2 lepší než akce uvnitř budov, které jsou trochu stereotypní. Vedle Kolumbie se dostanete ještě do Hongkongu, urputné boje svedete na studené Kamčatce, párkrát si odskočíte do New Yorku, ocitnete se na lodi směřující na Floridu atd. Jsou to velmi rozdílná prostředí s různou hratelností, v každém případě však lepší než úvod v Praze. Náplň misí V dostupných materiálech o SOF2 se píše, že mise obsažené ve hře jsou mixem čisté akce a tzv. stealth misí, kdy vás nepřítel nesmí objevit. Realita je taková, že opravdových stealth misí je minimum a buďme rádi, že tomu tak je. Tyto mise jsou totiž nejslabší a působí velmi divně a nereálně. Již první taková mise na pražském nádraží je toho klasickou ukázkou. Nepřítel stojí stále stejně natočen a čeká, až ho pošlete na pravdu boží. Když se mu pokusíte vrazit nůž do zad, okamžitě (sakra, to je rychlost) se spustí alarm. Zajímavé je, že vrhání nožů do jeho zad je v pořádku. Efektní postup je takový, že ho srazíte pažbou brokovnice a pak ho rozcupujete nožem (jinak se po chvíli probere). Je to drastické, že? Bohužel tím podstata stealth misí končí… V ostatních misích, kde máte alespoň trochu na výběr mezi stealth a akčním pojetím, se to většinou chtě nechtě zvrhne do čistého střílení. Nepřátel je dost, takže nemusíte mít starost, že byste neměli do čeho, či spíše do koho střílet. Občasné zákysy SOF2 je poměrně obtížná hra, a to díky několika věcem. Nepřátel je hodně, což asi moc nepřekvapí, ale oni jsou také docela dobří (viz umělá inteligence níže). Úkoly nejsou sice nějak extrémně těžké, ale dost často není lehké přijít na to, jak je splnit. Zadání jsou velmi strohá a není vždy jasné, jak to udělat. Pak nastupuje váš intelekt a ten občas není pro řešení problému dostačující - přichází klasický zákys. Já sám jsem do podobných problémů dostal několikrát (např. na střeše nemocnice nebo v ulicích Hongkongu - cesta přes balkóny) a patrně se do nich dostanete i vy. Postup hrou je ale tak lineární, že vám příliš nedovoluje někam z cesty uhnout, takže se plácáte na stejném místě tak dlouho, dokud na to nepřijdete. Hra má dohromady okolo 60 misí rozdělených do několika epizod a vydrží vám rozhodně déle, než většina akčních her z poslední doby. Volitelný počet ukládání pozic Zajímavé také je, že cheaty v klasickém singleplayeru nefungují, pouze při nahrávání konkrétních map. Posledním hřebíčkem do zvýšení obtížnosti je omezený počet možností uložení pozice v misi. Konkrétní počet je závislý od zvolené obtížnosti - na nejtěžší máte jednu jedinou šanci k uložení, na nejlehčí neomezeně. Pokud vám nevyhovuje ani jedno, můžete si zvolit vlastní obtížnost, kde se kromě počtu uložení dá navolit ještě několik jiných věcí. Já osobně jsem si zvolil 5 možných sejvů na misi, což bylo tak akorát k tomu, abych čas od času mohl misi uložit, ale přitom ukládání nezneužíval. S neomezeným počtem sejvů není hraní tak zábavné, a proto to hodnotím jako dobrý tah. Pokud se vám to nelíbí (určitě se tací najdou), máte možnost si to změnit. Dobrý přístup… Umělá inteligence Téma umělé inteligence (AI) jsem již nakousl. V každé akční hře je to téma číslo jedna a jinak tomu nebude ani u SOF2. Starý SOF na tom s AI nebyl příliš dobře, a tak jsem byl zvědav, jak se s tím Raveni porvali tentokrát. Během hraní pražské epizody jsem byl přesvědčen, že slova o skvělé inteligenci nepřátel byla jen pouhé klišé. Tak jako se v Kolumbii zvýšila hratelnost, tak se (pravděpodobně zdánlivě) zvýšila i AI. Autoři uvádějí, že vaši nepřátelé reagují díky součinnosti skriptovacího jazyka (pojmenovaný Icarus, použit například v Star Trek: Elite Force) a samotné umělé inteligence pod názvem Lich. V praxi to velmi funguje, i když je poznat, že naskriptováno je tam hodně. Když ale skripty dojedou do konce a přijde na řadu samotná AI, není to také vůbec špatné. Nejlépe to bude přiblížit na příkladech. Naprostá většina akcí nepřítele je spouštěna tím, že někam dojdete nebo něco uděláte. V tom okamžiku se spustí skript, ve kterém je zhruba zadáno, co má nepřítel dělat, kam má jít apod. V momentu, kdy spatří vás, přichází na řadu samotná inteligence. Podle toho střílí, kryje se, eventuálně přivolává posily atd. Někdy vám nepřítel přijde přímo před hlaveň, jindy své místo nechce opustit za žádnou cenu. Zatímco skripty jsou předem dané, umělá inteligence je proměnlivá (ve své podstatě jsou to ale také skripty). Během hraní jsem došel k závěru, že zatímco skripty mají své mouchy, AI je na slušné úrovni, což nejlépe dokumentuje náhodný generátor misí (k němu ještě dojdeme). Týmová spolupráce Výsledkem je jistě nadprůměrná umělá inteligence, ačkoli i zde narazíte na spoustu momentů, kterým já sám říkám „píchnutí do vosího hnízda“. To jsou okamžiky, kdy vejdete do nějakého nebezpečného místa (obvykle haly, otevřená prostranství apod.), čímž spustíte skripty několika nepřátel. Kdybyste šli dále, asi vás dostanou. Když se ale stáhnete zpět za první roh, většina protivníků z daného území vám nakonec stejně přijde na ránu. Inu, na umělé inteligenci je stále co vylepšovat. V několika misích budete mít společníky. Nejvíce jich budete mít v závěru mise v Kolumbii, kde se stanete členem týmu elitních mariňáků. Nezbude vám pak nic jiného, než postupovat v rámci týmu. To má na druhou stranu tu výhodu, že můžete většinu nebezpečných akcí nechat na ostatních. Ti jsou totiž prakticky nezranitelní, takže si cestu nakonec prostřílí sami. Přesto několikrát dostanete speciální úkol, jako například vyčištění několika domů v kolumbijské vesnici. Podobných akcí v součinnosti mohlo být víc, docela oživují hru. Ustřelit spíš ruku nebo nohu? Nejkontroverznější složkou SOF2 je podle očekávání brutalita. Otázkou je, zde to ovšem není přesná realita zobrazení. V každém případě je ve hře krve víc než dost a ustřelených končetin nepočítaně. Autoři k tomu využili svůj vylepšený systém nazvaný Ghoul 2.0, pomocí kterého je každá postava ve hře vytvořena z jakýchsi modulů. Ty pak vytvářejí nejen zásahové zóny, ale také vazby mezi nimi. Je tak možno ustřelit prakticky jakoukoliv část těla i s patřičnými následky - po zásahu do nohy začne postava kulhat, zásah do horních končetin mu v lepším případě vyrazí zbraň z rukou, v horším případě o ně přijde. Nejjistější je logicky zásah do hlavy, který bývá většinou fatální. Příliš se nevyplatí střílet do střední části těla, ale na to přijdete sami. Zásahové zóny pak poznáte nejlépe podle toho, když někoho zastřelíte a do ležícího těla pak budete něčím střílet. Nechci, aby to vyznělo, že podporuji násilí ve hrách. Naopak si myslím, že několik věcí si mohli autoři odpustit. Střílet do psů bych ještě toleroval, ale střílení do žen v Hongkongu, byť vás ony samy chtějí zastřelit, už je přeci jen moc. Otevřeně prohlašuji, že SOF2 je velmi realisticky ztvárněná hra - jinak řečeno je brutální. Nehodí se proto pro menší děti a pro lidi s nízkým IQ. Ve hře je sice volba omezení brutality, ale je otázka, kdo toho využije. Hrozí tak opět situace, kdy bude SOF2 v některých zemích zakázána, zatím o tom ale nevím. Zbraňový arzenál a herní engine K dispozici máte docela zajímavý zbraňový arzenál, byť jde vesměs o reálné zbraně. Pistole skoro nevyužijete, nůž se občas hodí, dále několik samopalů a útočných pušek (Uzi, M4, Kalashnikov), speciální futuristická zbraň OICW z dílen Shopu, obvyklá sniperka, několik druhů granátů a granátomet. Výbavu si můžete doplnit o dalekohled, brýle pro noční vidění nebo s termovizí. Na začátku každé epizody si můžete zbraně vybrat, ale příliš nezáleží na tom, co si vyberete - v misích zůstane po mrtvých spousta zbraní a střeliva. SOF2 je postaven na osvědčeném enginu ze hry Quake 3. Díky jeho výrazné modifikaci se podařilo dosáhnout dalších znatelných vylepšeních a grafika hry působí velmi dobře. Podobně jako u hratelnosti platí, že u venkovních lokací působí lépe. Velmi realistické je zejména ztvárnění džungle, docela pěkné jsou i efekty deště a sněhových vloček. Pomyslnou třešničkou na dortu jsou pak zůstávající šlépěje ve sněhu. Několikrát jsem si ale všiml ne zcela optimalizovaných částí hry. Tak třeba takový zoom sniperkou neskutečně trhá. Náhodný generátor misí a multiplayer Velmi zajímavým doplňkem hry je generátor náhodných misí. Ač to zní trochu neuvěřitelně, ono to skutečně funguje. Prostě si zvolíte typ mise, prostředí, denní čas a několik dalších věcí a hrajete. Vygeneruje se vám náhodná mapa, které splňuje zadané vlastnosti a hrajete. Díky tomu si můžete neustále dokola generovat další a další mise. Generování ale není tak úplně náhodné, protože se při tom vygeneruje i patřičný kód, kterým je mise identifikována. Po zadání příslušného kódu se vám, či někomu z vašich známých, zobrazí právě takto vygenerovaná mise. Zajímavé je, že generátor funguje i pro multiplayer mise. Netroufnu si odhadnout, kolik je možných kombinací pro generování, ale asi jich bude opravdu hodně - proto náhodný generátor misí. Tahle užitečná možnost hry tak výrazně zvyšuje dobu, kterou můžete u SOF2 strávit. Ještě více ji pak může prodloužit multiplayer hry. O tom jsme se podrobněji rozepisovali minulý měsíc v článku o multiplayer testu, takže jen stručně. Hrát můžete v několika standardních módech - deathmatch, týmový DM, Capture the Flag, Last man standing nebo Infiltration. Vzhledem k tomu, že je SOF2 postaven na enginu Quaka 3, můžete vzít jed na to, že síťový kód je excelentní. Na rozdíl od Quaka nebo Unrealu ale není multiplayer tak akční, podobá se spíše realističtějším hrám ve stylu Counter-Strike. Soldier of Fortune 2 se asi bude ucházet o post jedné z nejlepších akčních her tohoto roku. Není mnoho věcí co mu vytknout, na druhou stranu nepřináší (snad kromě generátoru misí) nic převratného. Je to prostě dobře udělaná hra, u které se budete bavit dostatečně dlouho. Na revoluci v akčních hrách si ale počkáme asi až do příchodu Dooma III. Na delší dobu má ale SOF2 zajištěn jeden primát - je to nejbrutálnější akční hra. Byla by ale škoda na ní pohlížet jen v tomto pohledu. Stáhněte si: Singleplayer demo (143 MB), Multiplayer test (51 MB), Trailer (4,5 MB), Trailer #2 (9 MB), Video - předváděčka zbraní (3 MB), Screenshoty, Cheaty Související články: První dojmy (04/2002), Preview (leden 2002), Soldier of Fortune recenze (04/2000), Novinky |
Leon připravil: jd |