Simon the Sorcerer 3D - recenze
4/10
zdroj: tisková zpráva

Simon the Sorcerer 3D - recenze

8. 5. 2002 0:00 | Recenze | autor: Redakce Games.cz |

Mladý kouzelník se konečně vrací na monitory v adventuře Simon the Sorcerer 3D, která navazuje na své slavné předchůdce. Jak se na celé hře a zejména grafice podepsaly dlouholeté odklady?

Autor: Nukem
Publikováno: 8.května 2002


Obrázek zdroj: tisková zpráva Když se vysloví název Simon the Sorcerer, neubráním se nostalgickým vzpomínkám na mé počítačové začátky. Psal se rok 1994 a já na své přepychové 486ce poprvé spustil tehdy již rok starou adventuru Simon the Sorcerer, která se mi na dlouhou dobu stala výborným prostředkem zábavy. A přestože bylo léto a venku krásně, já se raději ponořil do fantazijního světa kouzel a řešil nesčetné množství hádanek, zachraňoval dívky z vysokých věží a kouzelníky ze studených jeskyní. Nevím to jistě, ale dost možná, že to byla má první adventura na PC (na svojí první adventuru vůbec si vzpomínám naprosto přesně, byla jí neméně povedená hra Curse of Enchantia na Amize).

Jelikož nejen mně se první Simonova dobrodružství líbila, dočkal se o dva roky později (v roce 1995) náš mladý kouzelník druhého pokračování, aby opět změřil své síly s krutým čarodějem Sordidem. I tento díl pobavil jak příznivce prvního dílu tak i spoustu nováčků, proto se nelze divit, že brzy na to započal vývoj třetího dílu. A protože v té době již plno her transformovalo svůj plochý vzhled do moderního světa tří souřadnic, proč by i Simon nemohl být trojrozměrný? Bohužel vývoj poslední části série nebyl již tak rychlý a navíc, když už se na konci roku 2000 zdálo, že vše spěje ke zdárnému konci, neprošla hra závěrečnými testy u vydavatele Hasbro Interactive pro množství chyb. Opravy si vyžádaly další rok odkladu, kdy bylo Hasbro koupeno společností Infogrames, která následně stanovila datum vydání na leden 2002. Ta poté od vydání hry odstoupila kvůli jejím nedostatečným kvalitám a nakonec Simona 3D převzal jiný velký distributor - Vivendi.

 Staří známí opět na obrazovce
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Asi nikoho nepřekvapí, že příběh tohoto dílu navazuje na konec předchozí části, kdy se stalo, že Simonovo vědomí, či chcete-li duše, bylo odděleno od jeho fyzické podstaty. Intro hry nás tedy seznamuje s bezprostředně následujícími událostmi. Simonova těla se zmocnil jeho úhlavní sok, čaroděj Sordid. Jelikož se v něm ale necítí příliš pohodlně, rád přijímá od svého sluhy Runta nově sestavenou schránku pro svou ďábelskou duši. Mezitím kouzelník Calypso najímá osamělou bojovnici Melissu, aby našla Simonovo tělo a dopravila jej do Chrámu života, kde pomocí kouzel navrátí Simonovu duši do jeho těla.

V tomto místě začíná samotná hra, kde je hráčovým prvním velkým úkolem získat magickou broskev ze Stromu života. Ačkoliv Simon broskve nesnáší, musí alespoň tuto sníst, aby byla jeho transformace do fyzického bytí zcela dokončena a on mohl Chrám života opustit.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Grafika po exhumaci
Každý, kdo se alespoň trochu snaží udržovat si přehled o vydávaných hrách, a to nejen o adventurách, musí už během intra získat jistý nepříliš dobrý pocit, že se vrátil o několik let zpátky. Celé intro je totiž zpracováno v engine hry (jde o systém NetImmerse 3D použitý např. u Prince of Persia 3D), takže již v samém počátku je naprosto zřetelné, že její vývoj započal před značně dlouhou dobou. Dnešní hráč, zmlsaný moderními engine, se musí nad tímto grafickým pradědečkem trochu pousmát. Postavy i okolní prostředí je poskládáno víceméně z krychlí, kvádrů, komolých jehlanů či jiných, nepříliš drobných těles. Animace postav je poněkud strnulá, loutkově-robotická, změny obličejových výrazů jsou vytvářeny změnou značně omezeného množství textur. Povrchy staveb jakož i přírodního terénu pokrývají buď jednolité nebo periodicky se opakující vzory. Nehybnou přírodní scenérii pak jen zlehka oživují sem tam poletující motýli, pomalu plynoucí voda, či hučící vodopád, který však z boku vypadá jako zavěšené modré tapety.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Je pochopitelné, že v době, kdy byla hra vyvíjena, byl použitý engine velmi moderní. Avšak z dnešního pohledu vypadá hra tak, jako by byla určena pro děti do deseti let. Jistě, bylo by asi nesmyslné předělávat na poslední chvíli celý engine do něčeho novějšího. Znamenalo by to posun vydání přinejmenším o rok a tím nepochybně další ztrátu důvěry (i když všichni známe příběh o vývoji Duke Nukem Forever, že :) Otázkou však zůstává, zda bylo vůbec rozumné a potřebné vyvíjet hru v kompletním 3D. Pravda, byl to možná trend doby. Něco nového a naprosto převratného, ale to by hra musela být hotova o mnoho let dříve.

Osobně se však domnívám, že se tvůrci neměli nechat unést hlavním proudem té doby, ale naopak u 2D zůstat a vylepšit jej. Příkladem mohou snad být krásné scenérie z posledních dvou dílů Monkey Island. Vždyť dojem z prostoru lze mít i z dobře vykreslené 2D scény. Pokud tedy bylo nezbytně nutné využít potenciálu 3D, pak bych volil maximálně kombinaci 3D postav pohybujících se v detailně propracovaném kresleném prostředí. Zde se jako příklad přímo podbízí mistrné Grim Fandango (tady když už nic jiného, měly postavy alespoň prsty na rukách, byť to byly vlastně jen kosti, oproti Simonovským plochou kresbou potaženým krychličkám, jež jsou připevněny na konci rukou a působí dojmem zatnutých pěstí). Nicméně vzhled grafiky není jediným prvkem, který rozhodne, zda se dílo bude hráčům líbit.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Ani hudbou si vás nezíská
Když už jsem strhal grafiku, měl bych se možná trochu zmínit i o zvuku. Vcelku není co popisovat, syntetická hudba k hernímu zážitku moc nepřidá, ale nedá se říci, že by byla vyloženě špatná. Zkrátka dost průměrná na to, abyste ji brzy stačili nevnímat. O dost lépe na tom jsou dialogy, co se kvality namluvení týče. Typický britský akcent jednotlivých protagonistů dává jistotu zřetelné výslovnosti a především určité vznešenosti mluvy. Fanoušky Červeného trpaslíka jistě potěším, že Simonovi propůjčil hlas Chris Barrie, alias nezapomenutelný lodní údržbář Arnold J. Rimmer („Brýtro farmáři Listere! Jen si skáknu nakoupit do ponorky, nepotřebujete taky něco?“ Na to se prostě nezapomíná :-)). Přestože jsou dialogy jednoduché, doporučuji i dobrým angličtinářům zapnout titulky, neboť se občas stává, že zvuk jaksi vypadne.

Poněkud horší to je s dialogy po jejich obsahové stránce. Často se během jednotlivých rozhovorů nabízí několik různých odpovědí, od slušných, přes lehce ironické až po urážlivé, nakonec však celý dialog dospěje ke stejnému závěru. Pověstný Simonův humor také poněkud vyprchal. Někdy je jak pro malé děti, jindy zase pubertální s nějakým tím sexuálním podtextem, ale sem tam jsem se i upřímně pousmál.

 Ovládání padne do ruky
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Dalším takovým kritériem může být ovládání hry. To je pro zajímavost velmi podobné s ovládáním u výše zmíněným Grim Fandanga. Zde, oproti zaběhnutému myšoidnímu standardu, vystačíte během hraní pouze s klávesnicí, přičemž záleží zcela na vás, jaké klávesy si pro těch několik málo úkonů navolíte. Simon tedy podle vašeho přání pobíhá po okolí, přičemž obvykle vidíte jeho záda a sem tam natočí hlavu na místo, kde by se dalo něco sebrat, vykonat či s někým promluvit. Pak již stačí přijít blíž, dokud se předmět či postava neobjeví v prostředním okénku v pravém horním rohu obrazovky a provést daný úkon. Simon se umí rovněž plazit po čtyřech a dokonce je možné přepnout do módu pohledu z vlastních očí a prohlížet si tak své okolí, aniž by vám ve výhledu Simonova postava překážela.

Velmi užitečná je i možnost volby rychlosti chůze. Od pomalého šourání, přes rychlejší tempo až po sprint. Ten je obzvláště výhodný nejen při úprku před nebezpečnými valícími se předměty, ale hlavně k přemisťování se po rozsáhlém okolí. Alternativou k pobíhání po okolí je systém teleportů, v podobě typických anglických telefonních budek, kdy si na mapě můžete vybrat, do jakého koutu chcete být přeneseni. Tady si vzpomínám na první díl, kdy jsem si musel celou mapu překreslit na papír, abych se vůbec v tom bludišti cest vyznal. Celkově lze tedy ovládání hodnotit kladně, alespoň já osobně jsem neměl problémy si na klávesy zvyknout. Patrně k tomu dopomohlo dřívější několikeré dohrání vzpomínaného Grim Fandago. Snad jen, že při sprintu je velmi snadné netrefit se do dveří či užších průchodů, nebo se naopak trefit do stromu.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Nuda a šeď
A jaké na vás čekají úkoly? Popravdě i zde jsem nabyl rozporuplných dojmů. Na samém začátku hry je hlavní úkol první kapitoly jasný, dostat se z chrámu. Pak už však těžko hádat. Např. během svých toulek po mapě druhé kapitoly potkáte několik osob, kdy každá má nějaké to přání. Entomolog touží po jedinečném motýlovi, přitroublý vesničan by vyměnil krávu za kouzelné fazole a skotský velmistr ve střelbě se skřítky (vskutku zajímavá disciplína, kde se do terče střílí živými skřítky) by se rád dostal přes propast, aby i letos mohl turnaj vyhrát. Úkoly jsou to možná zajímavé, leč spojitost s hlavním dějem byste hledali marně. Snad jen pohled na mapu dává tušit, že druhá kapitola končí v momentě, kdy se Simon dostane přes propast.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Podtrženo a sečteno, s třetím dílem Simonovi jaksi došel dech, především ale měla hra vyjít mnohem dříve a to nehledě na nutnost úprav těsně před vypuštěním. I původně plánovaný rok 2000 by byl dle mého soudu už celkem pozdě. Ani kompletní přepracování hry do trojrozměrného světa jí myslím nepřineslo příliš na atraktivnosti, neboť v porovnání s dnešními moderními engine působí Simon 3D značně archaicky. Zato propracovaná kresba osloví hráče každé doby.

Stáhněte si: Screenshoty
Související články: Novinkové články

 
Nukem
připravil: jd




 
 

Verdikt:

Poslední díl Simonovské trilogie (dost možná, že už nadobro poslední) zestárl mnohem dřív, než jsme si jej mohli vůbec vyzkoušet. Archaický engine může překvapit snad jen hráče-začátečníky, kteří skutečnou hru ještě neviděli. I ty ale možná záhy odradí nepříliš důvtipné dialogy jako i příběh samotný. Snad jen majitelé starších počítačů mohou smést pavučiny z klávesnice a po delší době si zkusit zahrát novou hru.

Nejnovější články