Reign: Conflict of Nations - recenze
5/10
zdroj: tisková zpráva

Reign: Conflict of Nations - recenze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

6. 9. 2010 0:00 | Recenze | autor: Petr Poláček |

Historické strategie z prostředí východní Evropy se nám rozbujely jako houby v lese. Tato dává šanci milovníkům politického pletichaření a civilizovaných metod dobývání.

Autor: Ondřej Prokop
Publikováno: 6. září 2010
Verze hry: prodávaná/anglická/PC
Doba recenzování: 1 týden


Obrázek Historické strategie z prostředí východní Evropy se nám rozbujely jako houby v lese. Reign: Conflict of the Nations dává šanci milovníkům politického pletichaření a jiných civilizovaných metod dobývání.

Historické strategie z prostředí východní Evropy se nám rozbujely jako houby v lese. Na rozdíl od nedávného 1242 Real Warfare, které se zaměřuje především na bitvy a globální taktizování zcela vypouští, bere Reign: Conflict of the Nations látku za druhý konec. Nepříliš zkušení Lesta Studios na válčení v malém měřítku kašlou a raději se zaměřují na vytvoření co nejlépe fungujících mechanismů na globální mapě.

Zároveň se ale rozhodli nepouštět se do žádných větších akcí a Reign působí na poměry žánru poměrně komorním dojmem, kdy je většina akcí reálného světa spíše symbolicky vyjádřena než bůhvíjak věrně simulována. Asi není náhodou, že mi během hraní na mysli nejčastěji vyvstávalo srovnání s klasickou sérií Civilization, která razí víceméně shodnou filozofii. Reign není hardcore simulací ani konkurencí pro Total War či dokonce Europa Universalis. Jde si svou cestou, která je zpočátku ohromně osvěžující, později bohužel i pekelně stereotypní.

Obrázek Obrázek Obrázek

 Iluze velikosti
Hra nabízí celkem tři kampaně, které rozdělují období mezi roky 1350 a 1650 spravedlivě na třetinky. Špatnou zprávou je, že velice nadstandardně znějící počty jsou částečně zavádějící. Celá hra a tudíž i každá z jejích kampaní se odehrává na docela skromném čvercovém výřezu z mapy Evropy, který zleva naráží kamsi do Polska a na druhé straně pak pokračuje do plání Sibiře. Zřejmě nejvýraznějším rozdílem mezi jednotlivými taženími je potom počáteční rozložení sil více než dvacítky hratelných frakcí.

Žádná sláva, řekl bych, a patrně bych byl raději, kdyby si Lesta Studios nehráli na výjimečnost použitých reálií a raději klasicky využili Evropu celou. Předložená látka zde není zpracována natolik dramaticky podrobně, aby to něčemu takovému bránilo. Výpravný příběh ani encyklopedie ve hře prakticky neexistují. V každém z tažení je vám předložen hlavní cíl v podobě dobytí vyjmenovaných teritorií v časovém limitu, přičemž je hratelnost průběžně obohacována různými historickými událostmi a vedlejšími, náhodně generovanými miniúkoly (porážka generálů A a B, zabití nepřátelského špiona ve městě X atp.).

 Kapesní flotila
Což o to, ono by to nejspíš mohlo dobře fungovat i tak. Někdy bývají megalomanské intence vývojářů a designerů hry spíše na obtíž. Bohužel je ale Reign doslova nasáván do výhně stereotypu. Pomyslnou černou díru, která má tuhle neplechu na svědomí, reprezentuje právě už zmíněná globální mapa a způsob, jakým je namodelována. Ze všeho nejvíc připomíná placku, na které jsou sice hezky namalovány lesíky, řeky či dokonce moře, ale ve výsledku je to zase jenom placka. Terén nemá velký dopad na pohyb armád a zjednodušení jde až do té míry, že na břehu Baltského moře vytáhne generál z kapsy flotilu a jednoduše se přeplaví.

Obrázek Obrázek Obrázek

Dále si nemyslím, že bylo úplně dobrým rozhodnutím použít ve hře real-time systém s možností zapauzování namísto obvyklejšího tahového. Kvůli tomu hra nabírá poněkud akčnějšího spádu, než by bylo asi záhodno. O co hra v pozdějších etapách ztrácí na přehlednosti, o to více pumpuje do hráče pocit, že vlastně jen neustále posouvá panáčky tam a zpátky po té zatraceně plackovité placce.

 Skvěle fungující jádro
Samotné herní mechanismy jsou navržené dobře a čistě, je v nich cítit stará dobrá old-school jednoduchost. Každé teritorium má hlavní město, ve kterém může jeho vlastník v poklidu stavět budovy s různými efekty. Obyvatelé produkují zlato, potraviny, bodíky pro výzkum. Následně si můžete najímat postavy s různými povoláními: kněz, diplomat, učenec, generál,... Ve hře funguje i jednoduchý systém zkušeností, kdy hrdinové získávají s postupujícím věkem užitečné schopnosti. Generál kupříkladu dokáže jednou za čas naverbovat pár skupin žoldáků, učenec zase dočasně zvýšit výzkum technologií v nějakém městě. Jednoduché, vyvážené, radost pohledět.

Výsledky bitev jsou rozhodovány automaticky pomocí triviálního tahového systému, ve kterém do sebe jednotky obou armád střídavě buší. Svoji roli to ovšem splňuje dostatečně, taktická rovina se pouze přesunula mimo samotné bitvy. Dá se říci, že mě tuze bavilo zkoumat, jak tvůrci převedli jednotky reálného světa do zjednodušeného jazyka hry, ať už za pomoci statistik nebo speciálních vlastností. Kupříkladu jízdní střelci mají šanci na preventování úderu způsobeného pěchotou.

Obrázek Obrázek Obrázek

 Originální řešení logistiky
Zaujal mě také systém logistiky. Potravinové povozy jsou ve hře přítomné coby samostatné jednotky, přičemž jsou během pohybu armády postupně vyprazdňovány. Je na hráči, aby zajistil pro všechny své velitele dostatečné množství vozů a v neposlední řadě také odhadl, jaké toto množství vlastně je. Vozy jsou totiž bezbranné a zabírají potenciální místo pro bojové jednotky.

Kvalitní pravidla jsou mi bohužel platná jako mrtvému zimník, když nemají šanci se někde pořádně uplatnit. Reign je Člověče nezlob se s generátorem náhodných čísel místo kostky, poker bez peněz, šachy bez tří figurek. V principu je to pořád ta samá hra, ale něco zásadního je v ní jednoduše špatně, něco pokulhává. Reign má problém s realizací. Nedokáže dost dobře dostat to kvalitní v něm do oběhu. Neumí se prodat.

 Úděsná umělá inteligence
A není to ani zdaleka jen o dříve nastíněných rozpacích z odbyté mapy světa. Naprosto příšerná je také umělá inteligence. Hra pochopitelně obsahuje diplomacii. Ta je navržena klasickým smlouvacím způsobem a la Total War, který doufám není třeba rozvádět. Kardinální průser nastává v tom, že počítač absolutně není schopen byť vzdáleně racionálního uvažování. Když ke mně dorazil již třetí ruský diplomat s nabídkou spojenectví, kterou jsem nebyl schopen přijmout i přes nabídku všech svých zdrojů i území, začal jsem podléhat mírné depresi.

Obrázek Obrázek Obrázek

V podstatě netušíte, co od počítače čekat. Po obsazení neutrálního teritoria mi okamžitě vyhlásila válku frakce, se kterou jsem po rocích posílání darů vybudoval pevné přátelské vztahy. Pokud je zde ve fungování politiky nějaká logika, nenarazil jsem na ni.

O moc zdatnější není bohužel počítač ani ve věcech ryze válečnických. S oblibou posílá dvě tři jednotky na opevněné město. Na druhé straně nejsou žádným svátkem ani situace, kdy vyrazí s obrovskou armádou do slabě chráněné oblasti a přestože by mi mohl způsobit značné potíže, obsadí jednu vesnici a ustoupí zpět. AI se stůj co stůj drží několika vzorů chování, které časem prokouknete a začnete jich drze využívat. Adaptabilita na konkrétní situace neexistuje a to po čase jen prohlubuje onen lepící se pocit stereotypu.

 Nemoderní ovládání
Iritovalo mě často také nedoladěné ovládání, v němž se odráží nezkušenost autorů. Jako příklad může posloužit situace, kdy potřebujete použít schopnost postavy, která je umístěna ve městě. V dobře navrženém rozhraní jistě není problém. Zde ji musíte nejdříve vyprovodit za brány, přičemž vám ji s trochou štěstí nikdo nesejme, kliknout na odpovídající schopnost, a zase umístit zpět. Obecně přesouvání něčeho někam je řešeno neuvěřitelně staromódním a kostrbatým způsobem.

Obrázek Obrázek Obrázek
další obrázky v galerii

Na řadu vymožeností, které jsou dnes považovány za samozřejmost, se v Reign zapomnělo. Nelze elegantně aktivovat různé překryvy přímo ve hře, aby mohl hráč zhodnotit politickou, náboženskou či nějakou jinou situaci. Za daným účelem musí vyvolat samostatnou mapu, podívat se na to tam a pokud možno si vše dobře zapamatovat. Následná aplikace získaných poznatků není ovšem mnohdy jednoduchá, neboť teritoria jsou vyznačená velmi nevýrazně a vzájemně splývají. Jistě je to otázka zvyku, ze začátku jsem se ovšem vyloženě ztrácel, což se v Total Waru nebo hrách od Paradox Interactive nestává.

 Nostalgické zalíbení
Zvětšit Po grafické stránce je Reign docela sympatickým kouskem. Přestože 3D engine poskytuje spíše průměrný vizuální zážitek a dokonce není ani zobrazován vliv ročních období, zvláštní nostalgické zalíbení jsem si našel v krásně udělaných ikonkách a symbolech uživatelského rozhraní. K zahození není ani soundtrack, ve kterém se mixují různé líbivé středověké melodie. Mohl by být pravda trochu rozmanitější, ale to je asi tak vše, co by se mu dalo vyčíst.

Související články: Novinka

 
Ondřej Prokop




 
 
Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

Verdikt:

Reign: Conflict of the Nations je smutným důkazem toho, že kvalitně navržené herní mechanismy jsou k ničemu, když hru jako celek táhne dolů stereotyp, nedomyšlené ovládání a příšerná umělá inteligence. Dokud nebudou vyřešeny tyto problémy, nevychází mi z rovnice nic jiného než průměrný herní zážitek.

Nejnovější články