Heavenly Sword - mega-recenze
8/10
zdroj: tisková zpráva

Heavenly Sword - mega-recenze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

20. 8. 2007 0:00 | Recenze | autor: Redakce Games.cz |

Na perex už autor nemá sílu, neboť ho tato rubačka naprosto vyčerpala, i její 20kb rozbor. Nestačilo by třeba říct "Klon God of War II s dlouhonohou rusovlasou dívkou" nebo "Třetí PS3 hra, kterou musíte mít"?

Autor: Marek Beniač
Publikováno: 20.srpna 2006
Verze: review/anglická/PS3
Doba recenzování: 1 týden

Obrázek zdroj: tisková zpráva
Akční hack & slash rubanice ve stylu God of War. Tak bude asi často Heavenly Sword titulován a nutno dodat, že zaslouženě. Shodných prvků tu najdeme až nebezpečně mnoho, čemuž se na druhou stranu nelze příliš divit. Kratosova božská dobrodružství již mají status legendy a stejně jako jiné perly herního průmyslu, i God of War zákonitě musí následovat jeho klony. A když ne vyložené kopie, tak alespoň tituly kulantně řečeno "silně inspirované" touhle PS2 peckou. Příběh rusovlasé dlouhonohé bojovnice Nariko je už na první pohled jedním z nich.

Cesta pomsty
Zápletka není zrovna třeskutě originální, ani příliš dechberoucí. Jak se dalo předpokládat, vše se točí okolo mýtického meče, zvaného nečekaně Heavenly Sword, jenž byl po staletí chráněn jedním z bojovných klanů. Legenda vypráví, že v lidském světě ho zanechal bájný bojovník a generace strážců meče věří, že až nastane správný čas, neohrožený hrdina se pro něj vrátí. Zbrani je pochopitelně přisuzována neuvěřitelná moc a ten kdož svírá její rukojeť má být v podstatě nepřemožitelný. Šikovná věcička, řeklo by se - a podobný názor má též král Bohan, zdejší záporák číslo jedna. Tento tyran, jemuž pod pláštíkem sjednocení celé země jde především o své vlastní dobro, udělá samozřejmě cokoliv, aby vzácný artefakt získal a nezastaví se věru před ničím.

Předem se omlouvám za drobné zlehčování celého dění, ale uznejte sami, těch klišé je možná až příliš. Tím spíš, že hráč zasáhne do příběhu právě v okamžiku, kdy Bohanovy jednotky obkličují poslední zbytky klanu, který se pod vedením mistra Shena uchyluje do nedaleké pevnosti. Celá scéna je navíc jak vystřižená z jisté trilogie, vždyť postupující masy vojáků, podporované obřími katapulty... Dobrá, smiřme se s tím, že tvůrci opisovali kde mohli a seznamme se s Nariko, naší hlavní hrdinkou. Poté, co je její otec (ano, je dcerou Shena) zajat, přebírá odpovědnost nad klanem a s vidinou pomsty se vydává vstříc jisté smrti. Její dny jsou totiž sečteny v okamžiku, kdy uchopila Heavenly Sword a pozvedla jeho čepel vůči nepříteli. Bájný meč z člověka postupně vysává veškerou energii a ten po několika dnech umírá v hrozných mukách.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek

 Filmový styl vyprávění
Přestože už od samého začátku tak nějak tušíte, jakým směrem se vše bude ubírat a z chování postav lze odhadnout i pár zlomových a vypjatých momentů (mistr Shen kupříkladu nepůsobí zrovna jako milující otec, jelikož má nějaké kostlivce ve skříni) způsob vyprávění je vcelku pohlcující. Ač je příběh dost ohraný, úchvatně pojaté filmové sekvence a takřka bezchybná animace vás patrně rychle vtáhnou do děje. Ono není divu, vždyť tyhle pasáže má na triku novozélandské studio speciálních efektů Weta, proslulé třeba právě sérií Pán prstenů.

Velmi zajímavý je též retrospektivní charakter celého vyprávění, když hra začíná velkou finální bitvou a dění v předchozích pěti dnech sledujeme formou flashbacků a jakýchsi snových sekvencí hlavní hrdinky. Hráč tak postupně rozkrývá pozadí příběhu a při putování Nariko, doprovázené její mladší a duševně poněkud jednodušší sestrou Kai, za pomstou a osvobozením otce odhalí leccos z dávné minulosti, i z uplynulých pěti dní. Více se asi nesluší prozrazovat, nicméně věřte, že díky filmovému pojetí a použitým finesám (práce s kamerou, rozdělená obrazovka ve stylu seriálu 24 hodin, dynamický střih...) se z ošuntělé zápletky stává dílko hodné když ne plátna, tak alespoň velké obrazovky.

 Bohyně války
Jak již vyznělo z textu, Nariko (potažmo HS) se nevyhne srovnání s Kratosem (resp. s GoW). Týká se to snad všech aspektů a boj není výjimkou. Princip mordování nepřátel je podobný tomu z GoW či novodobého Prince of Persia, snad jen s tím rozdílem, že Heavenly Sword nabízí větší kvanta protivníků. Přesila je neustálá a hlavně početná, je proto zapotřebí plynule střídat taktiku pro co nejefektnější i nejefektivnější zabíjení. Základním stylem je rychlý boj se dvěma meči, jejichž čepele si při vhodné volbě pohybů a skládání útočných komb poradí s valnou většinou "obyčejných" nepřátel.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Pozoruhodné je, že hra nemá extra tlačítko pro kryt - ten funguje automaticky. Jste-li při výpadu ve správném postavení (nejčastěji čelem k záporákovi) Nariko ho sama zablokuje a zareagujete-li dostatečně rychle (správná tlačítka ve správnou chvíli) následným counter attackem lze panáčka definitivně eliminovat. Absence bloku je celkem logická, nepřátelé totiž krouží všude kolem a vyjma soubojů s bossy snad nikdy na obrazovce nejste sami. Je proto nutné být neustále ve střehu a hlavně v pohybu (úskoky a kotouly obstarává pravý analog) kterýkoliv z protivníků může kdykoliv udeřit.

Aktivních nepřátel je v jednu chvíli odhadem tak 10-12, ostatní způsobně čekají nedaleko na svoji příležitost. Všichni ale ustavičně mění svou pozici a občas dají i předem vědět, že takříkajíc něco chystají. Okolo bojovníků se čas od času zjeví aura, jejíž barva předznamenává hrozící nebezpečí. Modrá je dobrá, říkával už Ondřej Hejma, barva žlutá nebo snad červená však znamená přímé nebezpečí, na nějž je třeba reagovat změnou stylu, respektive bojového postoje.

 Kombo stokrát jinak
Čelit právě "žlutým" útokům (ty červené mimochodem likvidovat nejdou) jde díky takzvanému Power stance, při němž Nariko bere svůj meč obouruč. Z rychlého stylu je rázem styl silový (přepíná se bleskurychle stiskem R1) a ač jsou pohyby pomalejší, tím větší škodu napáchají. Při silovém postoji pravda nepůsobí naše hrdinka tak mrštně, řetězení úderů a skládání komb ji ovšem neopouští, takže pokud se zadaří ta správná sekvence, rozpoutá se skutečné peklo. Tohle ostatně platí pro všechny styly - při vhodné kombinace útočných tlačítek předvádí Nariko až taneční kreace, levou páčkou ji lze navíc "navádět" od soupeře k soupeři a vytvářet tak zdánlivě nekončící sekvence. Doufám, že všichni už shlédli nějaké to video, tento balet smrti jde jen těžko popsat.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Je-li převaha nepřátel značná a začínáte ztrácet přehled nad bojištěm, přijde ke slovu Range stance. Po stisku L1 přechází naše hvězda do zdánlivě defenzivního postoje a vypouští na řetězech dvě ostré čepele - ne Kratosi, nikdo tě nevolal, můžeš se posadit. S jejich pomocí si dokáže i na dálku zjednat respekt, případně trochu povolit stahující se smyčku, kolem její osoby. Je vážně zábavné sledovat protivníky, kteří se už už blížili a chystali si útok. Někteří ještě stihnou ustoupit, většina však dostane zásah a ti co jsou lehčí konzistence, odletí daleko, daleko dozadu, často až mimo obraz. Range Stance je samozřejmě ze všech stylů nejslabší, ve chvílích kdy je ouzko však přijde vhod, nehledě na jeho vedlejší projevy. Řetězy chycený a pro finální ránu z dálky přitažený nebožák přece potěší. A šikovné je i odrážení letících šípů a další libůstky.

 Speciální údery
Jestliže už základní nabídka akcí a bojových stylů nabízí přehršel různých výpadů a v jejich návaznosti specifických úderů a komb, je na čase zmínit i speciální měřák. Ten se plní v závislosti na úspěších v boji a následně umožní předvést něco opravdu nevšedního. Jistě, ony i standartní "chvaty a chmaty" stojí za to. Na jejich popis tu vážně není místo, ale kdo má zkušenost s Princem, Kratosem nebo filmy asijské provenience, má myslím docela dobrou představu, co lze čekat. A chycení řetězy a mlácení s někým o zem je jen začátek. Lámání vazu, přišpendlení mečem k zemi, vyhození bezvládného těla do vzduchu a jeho následná totální zkáza, použití meče k odrazu... to je opravdu jen stručný nástin toho, co Nariko umí.

Ano, fyzikální zákony si v takových chvílích berou volno, ovšem komu to při pohledu na cákající krev a praskající kosti vadí, že. Ale zpět k měřáku. Máte-li ho díky předvedeným výkonům v plné pohotovosti, kdykoliv lze vyvolat zvláštní mega-kombo nebo alespoň éňo-ňůňo dokončovák, po němž většinou nezbudou už žádní přihlížející. Vzpomínám si třeba na pasáž s úzkým můstkem, na němž stála zhruba padesátka stráží. Do dvaceti vteřin byl prázdný, všichni rozprášeni, nepřežil nikdo.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Pěkně vypadá i matrixovská vlna, při níž Nariko/Neo praští s tělem ubohé oběti z výšky o zem a stovky Bohanových vojáků/agentů Smithů letí v dál. Nemusím snad zdůrazňovat, že ve vybraných chvílích (čti při povedených úderech a kombech) se čas zpomalí a kamera najede blíž, aby celou tu krásu hráči náležitě zprostředkovala.

 Kdo neskáče... je Nariko!
O hlavní hrdince, respektive jejích kouzlech jenž s mečem dokáže, by se dalo psát ještě dlouho. Na "obyčejnou rubanici" je soubojový systém vskutku celkem propracovaný. Nijak zvlášť komplikovaný, přitom komplexní. Na druhou stranu, nebudeme ze hry dělat to co není - s opětovným odkazem na God of War (a spol) lze s přimhouřením obou očí říci, že je to totéž, jen s větším počtem nepřátel. Po vzoru Devil May Cry jste kupříkladu na základě stylovosti odměňování bodíky, bonusy a novými komby, nastanou ale i situace, kdy se Heavenly Sword mění ve zběsilé a bezhlavé mačkání tlačítek. Je-li Nariko v chumlu nepřátel a kamera celou scénu zabírá z větší dálky, není na stylové seky a vymýšlení komb čas. Pokud dívčinu skoro nevidíte, natož abyste tušili kterým směrem je vlastně natočena, není ani jiná možnost.


Parafrází pokřiku sportovních fanoušků v titulku si prozraďme i další zajímavost. Nariko neumí skákat, o šplhání neřku-li třeba plavání nemluvě. V několika případech se sice od země odlepí (vzdušná komba atd.) ty jsou však dílem automatu a zdolání několika žebříků také nepočítám. Ve hře pochopitelně nemohou chybět ani tradiční kontextové pasáže, ve kterých se na povel mačkají příslušné symboly na ovladači, v závislosti na dění v obraze. Jde hlavně o finální smrtící komba, samozřejmě souboje s bossy a akční pasáže - ať už jde o známou scénu z dema a běh po obřích lanech nebo likvidaci katapultů, demolujích hradby. Mezi v uvozovkách logické hádanky potom patří otevření obří brány, k němuž stačí přehodit dvě páky, ke kterým se opět vyskáče po skále (znovu v kontextovém rytmu) či rozeznění gongu, jež se děje hozením šítu, případně jeho odrazem o překážku.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Poněkud lineární a stereotypní
Nadpis prosím neberte jako nějakou chybu, spíše jen malé povzdechnutí. Obavy, zda-li nebude Heavenly Sword při všem tom rubání po chvíli nuda, se objevily v podstatě záhy po ohlášení hry a většina z vás je jistě měla i po dohrání dema. Já po zkušenosti s plnou verzí mohu jen doporučit hru dávkovat, na delší hraní v jednom kuse to asi opravdu není - už jen kvůli bolavým prstům. Vše totiž probíhá podle stále stejné šablony. Někam přiběhnete, většinou na nějaké to nádvoří, palouček nebo jinou menší plochu a následně se dostaví nepřítel v množství větším, než malém. Toho zlikvidujete, popoběhněte o kousek dál a tam to celé začne nanovo. Postupuje se vždy jen vytyčeným koridorem. Není kam uhnout, není kde se ztratit ani zabloudit.

Pokud je potřeba vyřešit nějaký ten "rébus" (uvozovky jsou na místě) upozorní na něj ještě kamera, abyste snad náhodou nezakysli nebo něco nepřehlédli. Ačkoliv prostředí působí volným a otevřeným dojmem, skoro pokaždé je obehnáno bariérou - ať už skutečnou (most, zídka, stromořadí...) či neviditelnou (z vyvýšených plošin nelze spadnout atd.) což vážně zamrzí. To interakce s okolím už vypadá docela lákavě, všechny ty sudy, bedny, stoly, vozíky a další haraburdí na které cestou narazíte, se totiž dají rozbít a jejich trosky třeba i házet na nepřátele. Upadne-li někomu štít, mrsk ho zpátky po kolegovi. Zrovna tak meče padlých vojáků lze použít k útoku na jejich živé parťáky a když není zbytí, dá se sebrat a zahodit i mrtvé tělo. O fyziku se mimochodem stará technologie Havok, počítejte tedy s poněkud teatrálnějším a hadrovějším pojetím.

 Vilém Tell by záviděl...
... při pohledu na Kai a její kousky, jenž provádí s lukostřílem. Naričina sestra možná vypadá, jako když neumí do pěti počítat, pokud však dostane příležitost pohrát si s vojáky, nepřítel to povětšinou pěkně schytá. Kai si žije ve svém vlastním světě a moc asi nechápe, co se kolem děje. Všechno je pro ni hra - nedokáže třeba říct, zda s sebou nepřátelé odvlekli zajatce. Viděla je sice z úkrytu, ale nic bližšího neví, protože se nudila. Stačí však otázka "Kai, zahrajeme si?" a dívčině se hned rozzáří oči a se slovy Twin Twang okamžitě zaujímá pozici, odkud její rychlopalná kuše pokryje žádaný prostor.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Ano, za Kai která na cestě pomsty doprovází svou neohroženou sestru, je možno odehrát několik misí a rovnou říkám - proč tak málo? Je opravdu škoda, že levelů ve kterých by hráč dostal tuhle holčinu pod svou kontrolu není více, jelikož oddech od zběsilého máchání mečem v kůži Nariko je víc než vítaný. Malá mrštná sestřička vlastně dostane příležitost jen v Bohanově paláci, při hledání uvězněné hlavní hrdinky. Tahle pasáž je ale výborná a dal jsem si ji hned dvakrát. Obě sestry se v ní plynule střídají a zatímco Nariko zápasí dole v aréně o holý život před zraky krále a jeho přisluhovačů, Kai likviduje nahoře v kopuli stráže, při snaze získat přístup do zbrojnice.

Drobounká Kai se zásadně vyhýbá soubojům na blízko a při střetu s vojáky využívá své pružné tělo k akrobatickým skokům a úhybným manévrům. Jakmile si ale získá trochu odstup, okamžitě strhává kuši ze zad a zakládá šíp. Vzhledem k neskutečné řeži v podání Nariko, lze tyto pasáže označit málem kradmé - většinou jde o krytí se v korunách stromů či schovávačku mezi bednami a tichou likvidaci živých terčů. Tedy tichou v uvozovkách - nepřítel jednak o Kai ví a potom, klid je maximálně do chvíle, kdy hrot prvního šípu nalezne svůj cíl.

 Vychytaná střelba
Matrix, filmy Johna Woo, Max Payne... tady všude exceloval bullet time a lidé z Ninja Theory nám teď nabízejí jeho alternativu. Je potřeba říct, že Kai střílí velice dobře a přesně. Levým analogem míříte, pravým zoomujete - nepřátelé vlastně nemají šanci. A to tím spíš, že vystřelený šíp lze v letu řídit! Je to tak, představte si okamžik výstřelu, čas se zpomalí a kamera přesune za šíp. Ten pak v poklidu navedete přesně na místo určení, dokonce je čas vybírat, trefíte-li strážného do hlavy či zvolíte jiné místečko. Vyčistit hradby obsypané lučištníky nebylo snad nikdy jednodušší.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Heavenly Sword ovšem nabízí ještě mnohem víc. Na mnoha místech plápolají ohně a pochodně, přičemž stráže mají na svých stanovištích - čert ví proč - po ruce bedny s výbušninami a podobnou zábavnou pyrotechnikou. Už jsem zmínil, že Kai ráda ohňostroje? Ano, vystřelit šíp, provést ho skrz plameny pochodně, zapálit a posléze už jen najít bednu se svazkem dynamitových patron, vážně není složité a výsledný efekt předčí veškerá očekávaní. Vojáci jsou v pánu a na obloze září krásné barvy. Twin Twang!

Řídit lze pochopitelně jakýkoliv vystřelený projektil, tudíž tyhle "arrow time" pasáže si užijete i s Nariko. Házení předmětů po nepřátelích či rozeznívání gongu už jsem zmínil, rusovlasá kočka však v závěru hry dostane do ruky i jakousi obdobu raketometu a hned dvakrát se chopí také obřího děla, jímž zatápí katapultům a útočníkům nabíhajícím k hradbám. Třešničkou na dortu je potom možnost řídit let pomocí Sixaxis senzorů. Tahle technologie je konec konců k dispozici též pro ovládání kamery (jen rozhlížení do stran) i při vzdušných kombech, já ale zůstal raději u osvědčených analogových páček, inu citlivé naklánění Sixaxisu si žádá tréning.

 Postavy jako živé
Pasáž o technickém zpracování začneme u již nakousnutých postav a animací. Díky preciznímu motion-capture působí všichni v in-game scénách úchvatným dojmem, ale pokud bych měl něco vypíchnout, byla by to dozajista mimika. Nariko je jako živá (Alyx? Kdo je to?) a ani šílený král Boham nezůstává pozadu. Ostatně jeho herecký výkon je dílem Andyho Serkise, který podobně rozpohyboval i King Konga Petera Jacksona či Gluma z Pána prstenů. Andy na Heavenly Swordu mimo jiné pracoval i na pozici dramatic director, za skvělý zážitek "z filmečků" mu tak patří veliký dík.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů

Postavy však nejsou jen výtečně rozpohybované, mají také perfektní charaktery. Malá Kai je vážně úžasná a přestože by jen stěží absolvovala první třídu, díky své bezelstnosti aspiruje na post miláčka. Její Twin Twang vykouzlil na mé tváři vždy úsměv. O Nariko snad nemá cenu cokoliv psát, stačí se podívat jak vypadá a co umí s mečem. Z téhle digitální postavy ale duše přímo vyzařuje, tak silnou a přesto zranitelnou hrdinku jsme tu dlouho neměli. A zloduši? To je opravdu parta k pohledání. Král Bohan a jeho poskoci (mimochodem i tady jsou jisté rodinné vazby) by dozajista dostali přednostní umístění v bohnické léčebně. Duševně nemocní, s psychopatickými sklony a mírnými projevy narcisismu. Říkám to dobře, pane doktore? Jasným vítězem je ale Serkisův král, jehož změny nálad, výbuchy vzteku a sarkastické poznámky je zkrátka nutno vidět.

 Pěkná grafika, podmanivá hudba
Mnozí tvrdí, že jde o jednu z nejlépe vypadajících her pro PlayStation 3. Souhlasím, grafika je skvělá. Nechme teď ale stranou detailní modely všeho a všech, jakožto i kvalitní textury či grafické efekty. Heavenly Sword má především parádní styl, prostředím počínaje a nasvícením scény konče. Fantasy svět ovlivněný atmosférou dálného východu působí tak skutečně, možná i díky zvolené architektuře a okolní přírodě. Mocné skalní masivy, obrovské hučící vodopády, starodávné chrámy... to vše obklopeno hustou flórou a zalité sluncem. Poslední dobou je právě přehnaný bloom a HDR často kritizován, zde ale příroda téměř žije a rozhodně nemá nálepku "čerstvě vyrenderováno".

Obrázek zdroj: tisková zpráva PS3 tu vážně vystrkuje růžky, vždyť dohled není drasticky omezován a zvlášť finální bitevní scéna, za asistence stovek vojáků, by dříve byla jen stěží realizovatelná. Herní stanice číslo tři s ní však nemá problém, přestože občasného snížení framerate a neposlušné synchronizaci obrazu se review-verze nevyhnula - kupodivu se tak dělo ve scénách, kde se toho (při srovnání s bitvou) až tak moc nedělo. Menší postesknutí posílám i tentokrát na adresu dlouhých nahrávacích časů (proč mají ty nové konzole harddisk?) naopak pochvalu a poplácání po ramenou zaslouží zvukaři a hudebníci. Prakticky neustálý svistot čepelí vzduchem, prokládaný cinkotem oceli, podbarvuje kromě smrtelných výkřiků a chrapotu umírajících také velice povedený soundtrack, to vše uchu lahodící.



Stáhněte si: Trailery, Videa...

Související články: Dojmy, Novinky, God of War II recenze

Marek Beniač
autorovi je 27 let, dříve psal pro GamePort, pracuje v IT, nejraději má hry sportovní a závodní, případně akce všeho druhu, ostatní žánry ale též vyloženě nezavrhuje






 
 
Marek Beniač
Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

Verdikt:

Heavenly Sword možná není tolik potřebným hitem, ale na každý pád se řadí k těm PS3 titulům, které prostě musíte mít. Tak jako v úvodu bodoval Motorstorm nebo Resistance, v září asi všichni poběží pro disk s Nariko. Nenechte se zmást "pouhými" osmi bodíky z deseti, bylo to těsné. Na God of War však tahle vizuální paráda podle mého názoru pořád trochu ztrácí - pokud se tedy bavíme o hře. Po technické stránce pochopitelně Kratose zadupává, ovšem PS2 a PS3 není stejná váhová kategorie. Po stránce herní mi ke štěstí chyběla větší variabilita, pocit volnosti, poslušnější kamera, více monstrózních bitev (opravdu obří je až ta závěrečná) a také fakt, že to mohlo být o něco delší.

Nejnovější články