FRACT OSC - recenze
5/10
zdroj: tisková zpráva

FRACT OSC - recenze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

22. 6. 2014 19:00 | Recenze | autor: Ondřej Švára |

Bez vysvětlení, perspektiv a jakékoliv naděje, že by mohlo být líp, jsem se octil uprostřed ničeho. Přivítal mě svět bez charakteru a všechno zahalovala mlha beznaděje. Trocha kovových barev okolo „sršela“ smyslností asi jako cisterna popelářského auta. Brzy mě napadlo že, Fractu někdo zapomněl vdechnout život. Svět této hry postrádal krásu i logičnost, neměl začátek ani konec, neměl nic, co by stálo za zmínku. Zkrátka jsem si vytrpěl nesmyslné herní seznámení. Nechat se znova pozvat k hraní Fract? To by byl atentát na rozum, pomyslel jsem si. I když… tahle hra používá docela zajímavé mimikry.

Rubíny uprostřed nepohody 

Fract je průzkumná „3D plošinovka“, využívající vektorovou grafiku a skutečně netradiční design. Svou zvláštní herní výbavu navíc balí do tak (zdánlivě) nepřátelského kabátku, že to člověka napoprvé až zabolí. Hra se nehlásí o pozornost, nesnaží se vyčnívat a její atraktivita je pochována jako středověká studna pod supermarketem. Fract na sebe nedbá a při prvním herním kontaktu je až schválně nezajímavá.

Hra však naštěstí přeci jen začne brzy spolupracovat. Vyplivnutý uprostřed ničeho, bez motivace i jasného kurzu, jsem si vykročil krajinou vstříc nejprve nicotným, posléze stále větším až přímo gigantickým objektům. Zanedlouho jsem hleděl na tři vzedmuté pylony oblých tvarů (na krychlovitý Fract docela síla) a měl pocit, jako bych vystopoval originál časoměrného pyje z brněnského Náměstí svobody. Jen pro samé vyčerpání jsem ho asi viděl třikrát.

Futuristické Stonehenge

Fract se zničehonic začala jevit náramně zajímavě. Najednou dostala podivná krajina řád, a když jsem přeskočil pár dalších geometrických hrud, všiml jsem si drobných objektů zářících neonem. Kdo by to byl řekl - uprostřed kovové šedi vykvetly muškáty! Jejich růžová barva a kosočtvercový tvar na mě udělaly dojem rozsypané truhly rubínů. V moři průměru okolo to bylo úplné zjevení.

Fract nicméně překvapovala dál. V šoku jsem byl ještě víc, když se mnou začala nepřímo komunikovat. To se mi takhle pod nohama začala třást země a vyrostla z ní futuristická stanice. Byl to jakýsi checkpoint, jenž umožnil ovládat složitý aparát s účinky na míle vzdálenými. Sepnul jsem tlačítko, otočil neonovým kohoutem a do zad mi udeřilo ostré světlo. V dáli, kde se dřív rýsovala jen nehmatatelná silueta, zazářil velký futuristický maják. A za ním další a další. Bylo v tom cosi mystického. V nekonečně pustině bez života se rozsvítily mrakodrapy. Byly jako Deus ex machina - bohové ze stroje.

Běžel jsem stavbám vstříc, avšak stále si nebyl jist smyslem všeho toho pachtění. Je Fract hra, jejíž podstatou je utíkat od jednoho svítícího bodu ke druhému? Z myšlenek mě vytrhla další svatyně, ještě větší než ta původní, vztyčená jako houba po galaktickém dešti, s níž se Fract definitivně odkopala. Ukázala biomechanickou kulturní krajinu a já pochopil, že místo vinohradů osázela hra svou zemi futuristickou verzí Stonehenge. Pylony a svatyně se navzájem osahávaly neonovými paprsky, promlouvaly k sobě a mě pozvaly k mystické seanci. V tajuplném fluorescenčním valčíku se začal rýsovat úplně nový příběh.

Tak podej třeba notu

Pobíhat pustinou, zakopávat o barevné smetí a rozsvěcet lampy v altáncích by samozřejmě dokázalo upoutat pozornost jenom na chvíli. Je to naštěstí jen náznak skutečného smyslu Fractu a navíc dosti ošidný. Hra se totiž časem představí nikoliv coby ráj světel, ale jako obrovské hudební studio. To hudba je ve Fract světlem, světlo je barvou a barva znamená jedno velké nekonečné puzzle.

Skládat hudbu ve Fract, to je ovšem jako stavět velký alegorický dům - ovládat futuristické stavební věže, přesunovat blýskavé kvádry, budovat, kombinovat a nebránit se náročnému přemýšlení. Cokoliv, na co se ve Fract sáhne, je šíleně znetvořená hudební nota v podobě naprosto nehudebního objektu, uvězněna v moři těžko pochopitelné stavební logiky. Hudba se ve Fract buduje z velmi netradičního notového materiálu a z takto abstraktního stavění bolí spíše hlava než ruce. Však uvidíte.

zdroj: Archiv

Tóny čekající na rekonstrukci

Fract je v jistém ohledu ta nejoriginálnější hudební hra, neboť vypadá jako 3D plošinovka, hraje se jako 3D plošinovka, řeší se v ní puzzly ne nepodobné prostorovému Tetrisu, ale to hlavní vám zaznívá kolem uší. Je to skutečně hudba, ale pokud má hráč dojem, že zvukový doprovod je ve hře jaksi nedokonalý, je to právě proto, že on sám je hlavním dirigentem a falešné tóny v různých oblastech fantaskního světa čekají na sladění.

Jenže skládání hudby je ve Fract opravdu prací jen pro otrlé virtuózy. Nemusíte mít zrovna hudební sluch, nicméně býčí vytrvalostí byste disponovat měli. Fract jako celek opravdu žádnou hudební aparaturu nepřipomíná, to je jedna z nejvíce diskutabilních vlastností celé hry. Nástroje nutné ke sladění dostaly vzhled dobrodružných dungeonů, futuristických chrámů, téměř steampunkových strojoven či jinak složitých konstrukcí, a tak má hráč co do činění se světem, který místo aby inspiroval, hlavnímu hernímu motivu se spíše vzdaluje.

V příliš abstraktní říši hudby 

Naprosté nepropojení témat se bohužel promítá do nesrozumitelné složitosti puzzlů. Fract jako hra bez nepřátel vzdoruje hráči opravdu jen těžko odhalitelnou logikou svého světa a jeho hloubka, smysl a celková funkčnost nejspíše zůstanou mnoha hráčům zcela utajeny.

Obtížné totiž není jen odhadovat, jak se teatrální a zbytečně překomplikované hádanky přivádějí k životu. Hráč totiž při naprosto nelineárním a neintuitivním postupu hrou, kdy si není jist vůbec ničím, ani úspěchem, ani nezdary, natožpak cestou samotnou, musí samozřejmě objevené zvuky napojovat na další zrekonstruované oblasti a to vše přivádět k vzájemné harmonii na několika kilometrech čtverečních.

Jak strašně to zní, tak se Fract i hraje. V podstatě celý svět je jeden ohromný rozpojený hudební obvod, u něhož nikdy nemáte jistotu, že jste ho objevili celý, a s jehož rekonstrukcí si povětšinu budete až přespříliš lámat hlavu. Často si člověk vlastně jen domýšlí, jak věci ve Fract fungují. Nebo by aspoň měly fungovat…

Navždy herní záhadou

Bohužel, Fract je projekt příliš výstřední i co do využití zajímavých nápadů. Například nejeden konstrukční puzzle s vámi bude fyzicky růst a rozvíjet se. Když dobře pokládáte gigantické (hudební…) kostky ve čtvercové síti, quest před vámi najednou rozvine mosty i schodiště, po nichž se dostanete hádance do týlu. Tam však pouze zjistíte, že jste definitivně ztratili směr i myšlenkovou nitku a na konto vám naskáčí desítky minut zoufalého pobíhání.

Z mnoha vyřčených důvodů tedy není ostudou Fract nerozumět. Nevisí nad ní otazník, zda skutečně obsahuje geniální a skvěle propracované prvky, ale zda jsou tyto jeho vlastnosti v dodaném balení opravdu něčemu ku prospěchu. Z mého pohledu Fract nelze považovat za hru v pravém sova smyslu. Na to jí chybí celá řada důležitých ingrediencí. Nevěnuje hráči pozornost, je prosta citu i emocí, a kdo by snad žádal sebemenší pomoc, též by ji hledal marně. Fract raději mlčky nechá své otroky páchat puzzly ve stylu pokus-omyl, pohlížet na každou výzvu nesystematicky od konce k začátku a za všechno jim poděkuje jen elektronickým popěvkem.

Phosfiend Systems nedokázali dát Fract jiný než mechanický rozměr. Stvořili hudebního Boha ze stroje, jenž rozložen na tisíce dílků nemotivuje ke zdravému hraní a místo satisfakce nabízí hlavně frustraci a beznaděj. Fract je z určitého úhlu pohledu geniální, ale zároveň i překomplikovaný experiment. Hra a zároveň i zbytečný vědecký pokus. Navždy bude malou herní záhadou. Její rozpolcenost se musí projevit i v hodnocení.

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

Verdikt:

Skládej hudbu, jako zedník staví dům! Fract naučí hráče vnímat zvuk opravdu prostorově, nesčetněkrát si na něj dokonce sáhnete. Nicméně hra má velmi tvrdou slupku a mezi komplikovanými puzzly ztratila schopnost bavit.

Nejnovější články