Fallout New Vegas: Dead Money - recenze
7/10
zdroj: tisková zpráva

Fallout New Vegas: Dead Money - recenze

12. 5. 2011 2:53 | Recenze | autor: Jan Smejkal |

Mám dojem, že Chris Avellone (MCA) je gambler, případně židobolševický agent nasazený svazem amerických kasin. Považte - designoval New Reno ve Falloutu 2, nejkomplexnější a zároveň tematicky nejmimóznější lokaci klasiky všech klasik. Vedl design celého Fallout New Vegas, autorského důkazu, že gambling je nezdolnější než švábi a škorpioni a že 3D Fallout z pohledu první osoby může fungovat, a dobře. A nakonec rozehrál sólo koncert v Dead Money, za drobný bakšiš stažitelné jednohubce o nevšední vloupačce do tajemného kasina Sierra Madre. Tedy aspoň tak to MCA v té nejstručnější verzi definoval sám.

Tématika kasin, gamblingu a obligátní mafiánské omáčky mne těžce míjí, míjela a míjet bude. Přesto považuji Chrise za jednoho z nejlepších herních designérů vůbec všechna jeho díla (včetně uvedených) jsem si náramně užil. Prostředí v RPG mi umí být celkem buřt, pokud obsahuje hutný roleplay (což nejsou statistiky, expení a loot, přátelé), skvěle a neotřelé postavy zasazené do inteligentně napsaného příběhu ideálně prostého megalomaniakální záchrany světa, prorockých předpovědí a dalších čtyřicetkrát obnošených šablon. Žádné Avellonovo RPG (Planescape: Torment, KOTOR 2, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol, FNV) nebylo konvenční a DLC Dead Money pro posledně jmenovanou hru není výjimkou. Avellone mne k zahrání zlomil poté, co jsem si přečetl jeho úvahu nad gamedesignem Dead Money. Pokud si ji také přečtete, máme už půlku recenze směle za sebou.

Pere se to ve mně. Ve hře nenajdete nijak komplexní roleplaying, na jaký můžete být zvyklí z velké produkce Obsidianů. Ona komplexnost se přesunula od makroměřítka (stovky NPC, desítky questů, to vše síťově provázané, podpořené bezkonkurenčně nejlepšími dialogy a příběhy minimálně na poli euroamerické RPG produkce), která díky tomu tíhne k těžké zabugovanosti a ke komplexnosti v mikroměřítku. Ta se projevuje geniálně propracovanými postavami, omezenou rozlohou, uzavřeným a do hloubky promyšleným příběhem a úzce profilovaným designem herního zážitku.

Strach a hnus v Sierra Madre, not so much

Postav je všeho všudy šest, fyzicky se setkáte se čtyřmi. Z toho jasně plyne, že Dead Money je hodně komorní záležitost, že roleplay už z principu nemůže být nijak rozmáchlý, že příběh není nijak extra větvený či zesítěný a že při 70 000 slovech, které přídavek obsahuje, si s jednotlivými postavami pokecáte opravdu hodně.

Postavy jsou skvělé. Snad až na pratátu Elijáše, který trpí tím, že je trochu nuceným průvodcem, a hlavně tím, že na ostatních postavách se MCA vyřádil. Postavu Dog/God (analogicky Čokl/Pán) považuji za jednu z nejlepších postav Falloutu vůbec. Geniálně rozpolcená osobnost, která je nádhernou studií servilní přízemnosti, závislosti na druhých a hrůzu nahánějící nevypočitatelnosti na straně jedné a individuality, svobody, vděčnosti a omezené, avšak obdivuhodné vytrvalosti na straně druhé.

Christine je pak příjemným testem herní komunity, zda je ochotna přijmout postavu nedabovanou, němou, zkrátka jako z dob Infinity enginu (Baldurs Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment). A ten ghoul? Ten je vyloženě skvěle napsaný, ale protože má úzkou vazbu na zápletku, nechci ho moc pitvat. Dialogy všech postav jsou stejně přirozené jako peristaltika střev, takže nemáte sebemenší důvod si říkat, že tu něco nesedí, že se opisovalo u sousedů nebo jestli se náhodou něco nevzalo z mrazáku a neuvařilo podle letitého receptu (zdravím šablonáře z Bioware). Jednání postav je koherentní, až srdce plesá, logika hraje prim.

Dead Money se snaží navodit děsivou atmosféru. A to jak designem herního zážitku (což se celkem daří), tak designem obrazu a zvuku (kde těžce kulhá). Hudba je opět, s výjimkou Morganových partů vysekaných ze starých dílů, jednoduše strašná. Momentálně ani nevím, jestli tam šlo zapnout rádio. Asi jo, ale bohužel ta dvacetiminutová smyčka to nemůže při stohodinovém hraní zachránit, byť by byla sebekvalitnější (jako že je).

Neúčinná děsivost audiovizuálna je naštěstí skvěle vyvažována povedenou děsivostí neznáma, bezmoci a beznaděje. Tvůrci si totiž uvědomili, že děsivý není jasný pohled na rozšmelcované pseudolidské tělo (á la Dead Space), ale vědomá nemožnost obrany, nezdolnost protivníka, omezenost zdrojů a času, ba dokonce i nucená podřízenost vůli druhého. Věděl to Hitchcock a vědí to, díky bohu, i někteří herní vývojáři.

Bohužel omezenost zdrojů se po čase, pokud jste skutečně důslední, ukáže být nepříliš platnou. Po dvou hodinách jsem z "kde to seženu/tohle by bodlo/šetři si to/tohle nepřežiju" mohl směle přepnout do režimu "čeho se zbavit?/můžu ještě plýtvat?/já tam něco naházim". Rozhodně je však pozitivní, že tvůrci nutí hráče si prostředí všímat, že jdou proti trendu Wéčkových bumbácovin s papírovými paňáky třímajícími kuličkovky, že jdou proti trendu zábavovosti pro masy.

Storytellers of the world, unite! …and go astray.

Celá hra se odehrává jen v nějakých pěti hlavních lokacích, z nichž ani jedna není otevřeným prostorem. Bohužel je přídavek věren tradici F3 i FNV, a tak je level design táhlou pětiobrazovou frustrační symfonií. "Předměstí" kasina navrhoval idiot a milovník bludišť mu to schválil. Když se konečně dokážete vyznat v první lokaci, jste vpuštěni do nových, kde marně svádíte boj se snahou se v té prasárně vyznat.

Nijak mi nevadí implementování herních prvků pro idioty, babičky a další občas hrajicí havěť, dokud mi vývojáři dokážou dát svobodu se těmto zrůdnostem vyhnout. Bohužel zde, stejně jako v základní hře, dochází k tomu, že jsem chtě nechtě odkázán na kompas. I to by mi tolik nevadilo, jsme přeci v období technologicky pokročilém. Jenže lokální mapy v nových Falloutech vypadají jako zelené kejdy slizu, uprostřed nichž se občas najde značka znázorňující dveře nebo cíl úkolu. Jaké bylo mé překvapení, když jsem zjistil, že místa, která jsem už jednou prošel, se navíc pro jistotu opět ponořila do temnoty neprobádanosti (~fog of war). Frustrace z nepřehlednosti je tak i přes použití berliček neumenšená a to naštve o to víc.

Příběh má, pravda, divný rozjezd, ale jeho záhadnost mne jako jediná po čase hnala kupředu, když se ukázalo, že část atmosféry a leveldesign by potřebovaly přídavná kolečka, aby aspoň nepadaly na držku, když už nemá cenu se bavit o krasojízdě. Později pak příběh rozhodně převýšil ostatní prvky hry a náramně jsem si ho užíval. Postupně krystalizuje v zajímavou a poměrně originální tragédii malého počtu kdysi nemálo významných osob. Vězte, že je hodně kvalitní, jinak by mě nedonutil procházet leveldesignovým martyriem a částečnou gamedesignovou kulhavkou. Navíc ty dialogy. Ach, mé srdce plesá!

Halt! Oder ich pif pif! Oder nicht?

Nepřátelé fungují v několika rovinách najednou, což považuji za geniální. Ti chodící a hmotní se dají, sice s námahou, ale přesto zdolat. Ti nehmotní jsou přímou konfrontací nezdolní zcela. Je třeba je obcházet nebo vypnout, což je občas horko těžko dosažitelné. Nepřítelem jsou pak i smrtelně jedovatým plynem zamořené lokace a stará rádia, která interferují s řídícím obvodem výbušného obojku na vašem krku. Některá se dají vypnout přímo nebo zničit, jiná se vypínají vzdáleně. A jiná píp...... píp..... píp.... píp... píp. píp. píp. pííííp. ŘACH! Game over. Po dlouhé době hra, kde si uvědomíte vlastní smrtelnost. Staccato zbraní často v účinnosti co do přežití střídá staccato pleskotu chodidel vaší holé existence, což přispívá atmosféře neuvěřitelným způsobem.

Designérem zbraňového systému je stejně jako u základní hry J.E.Sawyer, což je celkem záruka kvality (Po Avellonovi druhá nejdůležitější osobnost designu FNV. Mimochodem designuje nadcházející DLC Honest Hearts). Zbraňový arsenál je nový, omezený a poplatný designérským záměrům, neočekávejte ejakulát náctiletého fandy desert eaglů a romantizovaných samurajů. Sice s výjimkou holoflinty zbraně nijak neoslní, ale jsou funkční a tvoří promyšlený systém vzájemného krytí nevýhod. Dobrou třetinu herní doby jste nuceni škudlit každý náboj a zbraně střídat. Plýtvání si nemůžete dovolit.

Suma sumissima

Dead Money lze přirovnat k The Pitt, který byl podle mě nejlepším ze všech balíků k Falloutu 3. Dávám jim i stejnou známku, byť to u každého balíku znamená něco jiného. Zatímco Pitt měl velké mezery v logice, byl ucelenější a jako celek připomínal dobře sehraný dětský sbor. Dead Money připomíná klavírního virtuosa po nočním flámu - s opicí, vyraženými zuby a vykloubeným ramenem. Víte, že hraje dobře, ale také víte, že umí hrát líp a nejste mu ochotni odpustit, že se tak ztřískal. Pokud jste pod tíhou kvality příběhu a dialogů a nemainstreamové hratelnosti ochotni odpustit častá klopýtnutí, klidně si přihoďte bodík. Je-li podle vás neodpustitelné, když vývojář nedotáhne svůj autorský záměr po všech stránkách do konce, vítejte na palubě.

Poslední Fallout se díky perfektnímu marketingu Bethesdy prodával po kamionech. Trochu zamrzí, že v případě DLCček už působí jako chudej bohoušek. Oproti chujovinám Operation: Anchorage nebo Mothership Zeta doprovázejícím trojku by si DLC k New Vegas zasloužila lepší péči. Pravda, zatím je venku jen Dead Money, ale Honest Hearts má vyjít za pár dní (17. května 2011), takže brzy uvidíme, zda naznačený směr znamená trend. Rozhodně bych se nezlobil.

O autorovi

Jan „Smejki“ Smejkal je vaultmasterem Vaultu šílené brahmíny.

Verdikt:

Nejde o etalon kvality stahovatelných balíků. Zatímco druhý plán je výživný, až srdce plesá, ten první je takové ošklivě zmutované nedochůdče. Jste-li ochotni na dvanáct hodin vyměnit komplexní falloutovskou Mojave za komorní, uzavřené, nepříliš komplexní, avšak velmi kvalitní drama podpořené skvěle napsanými dialogy, mohu vám balík doporučit.

Nejnovější články