Darkfall - mega-recenze
7/10
zdroj: tisková zpráva

Darkfall - mega-recenze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

1. 1. 2010 0:00 | Recenze | autor: Redakce Games.cz |

Přislíbeno bylo MMORPG s FPS bojem, craftem, stovkami skillů, housingem, obrovským světem, budováním a ničením měst. Vysmívala se konkurence oprávněně?

Autor: Josef 'Dargnon' Vaculík
Publikováno: 1. ledna 2010 (aktualizace 4.1. kurzívou)
Verze: PC/EU/stav k podzimu
Doba recenzování: půl roku

Zvětšit zdroj: tisková zpráva
Když příznivci hardcore MMORPG uslyšeli o projektu Darkfall Online, vzbudilo to v nich naděje i pochyby. Už v roce 2001 norské studio Razorwax přislíbilo MMORPG sandbox s FPS bojovým systémem, všudepřítomným bojem mezi hráči, full lootem (ukořisťování výbavy poraženého nepřítele), výrobou předmětů, stovkami skillů/dovedností, hráčskými domečky, obrovským světem, budováním a ničením měst... No, tenkrát to neznělo příliš důvěryhodně. Konkurence se dokonce vysmívala, že Darkfall nikdy nespatří světlo světa. Darkfall ho nakonec spatřil, v jaké ale podobě?

Tajný řecký online svět

Razorwax se v roce 2002 přestěhoval do Řecka kvůli daňovým výhodám a lepším podmínkám pro vývoj hry, přičemž se přejmenoval na Aventurine. Přístup Aventurine byl ale nečekaný. Oficiální stránky Darkfallu byly donedávna neaktualizované a tvrdily, že je hra v betě. Jediným zdrojem informací tak bylo po řadu měsíců pouze fórum, na němž bylo oznámeno datum vydání a přes které bylo možné najít odkaz na online shop. Tedy jediné místo, kde se hra dá zakoupit. Aventurine se rozhodlo hru distribuovat samo, možná neměli na výběr, možná si do toho nechtěli nechat kecat od investorů.

Celé to smrdělo amatérstvím a olivovým olejem, kupodivu tu ale je i jiné vysvětlení. Aventurine se již před vydáním hry vyjádřilo, že chce zabránit obrovskému hype, tedy mánii, která se okolo očekávaných MMO titulů vytváří. A to hlavně z důvodu předejití přehlcení serveru (tehdy jediného) a tedy zajištění dobré hratelnosti. Všichni také víme, že čím větší hype, tím větší často bývá i následné zklamání a některé hry se tak počátečním neúspěchem dokážou na dlouho odepsat.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Když Darkfall (dále už jen DF) v únoru 2009 vyšel, byl limitován počet kopií, které se za den směly přes online shop prodat. Že by jim skutečně šlo o kvalitu více, než o rychlý zisk? Chtěli pustit do hry nejdříve zkušenější hráče, kteří ve hře vydrží a vytvoří stabilní komunitu? Nebo opravdu jen nemohli zajistit více serverů?

Dávné kořeny

Připomínám, že "sandbox MMO" hra je jakési "pískoviště", kde namísto předpřipraveného, naskriptovaného a napsaného obsahu, questů atd. je mnoho herních systémů, možností a funkcí, skrze které si hráči sami vytvářejí herní svět, herní cíle, komunitu a zábavu. Tento druh her je zpravidla složitější, časově náročnější a blíží se simulaci virtuálního světa, která se ovšem neukázala být příliš populární a tak jsou dnes sandboxy především staré a méně známé hry pro skalní příznivce.

Autorům byly inspirací oldschool MMO sandboxy - Ultima Online, pre-NGE éra Star Wars Galaxies, EVE Online ale i Dark Age of Camelot a další. Aventurine si celé ty roky dokázalo stát na svém, nepustilo k sobě žádné kravaťáky a Darkfall se tak dnes s hrdostí hlásí k odkazu těchto her. Na serveru můžete mít jedinou postavu. Skill systém umožňuje rozvíjet si svůj charakter jakkoliv si přejete - ta činnost kterou provádíte, se vám skilluje a zlepšujete se v ní. Žádné levely. Plavání se cvičí plaváním, skákání skákáním atd.

Jsou zde jednoruční i dvouruční melee zbraně - meče, sekery, palcáty, halapartny, luky, sithry (ála světelný meč), štíty a granáty. Je zde full loot - možnost vzít z hrobu mrtvého hráče vše, co měl u sebe a na sobě, i item decay - veškeré předměty používáním ztrácejí durabilitu a protože jsou neopravitelné, nenávratně se ničí. Všechna kouzla zase vyžadují k použití reagenty - bylinky, kořínky atd. Některá kouzla jsou proto drahá a především je drahé magii trénovat.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Je až s podivem, že Aventurine po více než deseti letech mělo ty nervy vyrukovat s ultimáckým inventářem. Váš inventář je batoh, do kterého si přetahujete předměty kam chcete, i přes sebe. Největší jsou stavební moduly nebo dveře, co vám graficky zaberou asi čtvrtinu batohu, nejmenší pak lahvičky, zbraně a hůlky. Ty je zase peklo rychle myší zaměřovat. Tento systém je hra sama o sobě. Mít přehled v batohu, vědět kde co máte a hlavně mít přehled ve všech brašnách v bance - to je docela výzva! Nejlepší je otevřít hrob nepřítele a koukat se, co u sebe měl a zběsile rychle to přetahovat do svého báglu. Podstatné je i váhové omezení, unesete jen určitou hmotnost. Tohle jsou herní prvky, které simulaci předmětů a jejich vlastnictví posunují zase o něco dále, pro někoho možná až příliš daleko...

PvP sandbox

DF byl původně popisován jako sandbox s PvE (hráč proti počítačem řízeným protivníkům - mobům), PvP, výrobou předmětů (crafting) i hráčskými domy (housing). Realita je ale taková, že PvE je zde zcela na druhé koleji. Moby sice zabíjet budete, questů ale uděláte minimum. Někomu se systém reálné distribuce mobů líbí (jsou jen na logických místech), někomu ne, je to ale lepší než třeba EverQuest 2, kde si suchou nohou bez agra ani nezavážete svoje "NO-TRADE" boty. Drop zmobů je horší než vyráběné předměty a má menší výdrž, často se ale vyplatí, když je zdrojem zlata a některých surovin, takže spawny dobrých mobů jsou strategicky důležité zdroje. Dungeony jsou zatím na nic, pokud to nezměnil poslední patch.

Housing byl přidán v prvním rozšíření a umožňuje několik praktických věcí, jako je možnost umístit zde svého prodavače, zahrádku na bylinky, provést teleportaci do baráčku a hlavně mít truhlu, na uložení věcí. Nábytku je minimum (navíc z náhodného lootu), má přednastavené pozice a craftí se všehovšudy jen dveře, které vám do 24 hodin někdo stejně rozmlátí (ale nalákat někoho do svého baráku, za ním zavřít dveře a pak ho hromadně umlátit, zatímco jeho kamarádi se snaží dostat dovnitř, je k nezaplacení). Vlastně to není housing, mají to ale ještě zlepšovat. Domečky lze postavit ve vesnicích, ty se pak zabírají a generují zisk pro guildu, takže guildy pravidelně vyjíždějí z měst zabírat okolní vesnice.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Crafting je velmi důležitý pro zásobování hráčů, vyrábí se vše. Je ale přespříliš jednoduchý, jediná obtíž je sehnat suroviny, případně přístav na stavbu lodí nebo foundry na warhulky. Škoda, že k lodím a warhulkům (vznášející se dobývací stroje) je obtížné se dostat, za půl roku hraní sem viděl asi pět lodí. Warhulky slouží nejlépe při obraně strategických pozic nebo jejich ostřelování, stejně jako kanóny. Ano, i loď a warhulk vám kdokoliv může vzít, stejně jako mounta/koně, stačí se k němu dostat, pobít posádku a sbalit ho do batohu nebo "nasednout".

Žádné sociální ani RPG vlastnosti tu nejsou, ani žádné minihry (kromě báglování), craft se soustředí pouze na válečné vybavení. Žádné vymoženosti, volby barev, nic. Cosi jako kadeřníka měl přidat poslední patch, což je komické, když uvážíme, že byl samostatným povoláním v SWG už v roce 2003. DF je PvP sandboxem, pro PvE, social nebo RP hráče tu je minimum contentu. Odemknutelná povolání tu nejsou, ale jedna bába povídala, že je příště doplní.

RPG systém

Každý může trénovat vše. Některé skilly je nutno si odemknout natrénováním jiných a zakoupit, například magie je velmi rozsáhlá. Každá schopnost (např. odražení mečem) a kouzlo se také samostatně skillují. Používání skillů zvedá přiřazené atributy, sílu, inteligenci atd. Atributy vám zvedají počet životů, staminy, many a ovlivňují přiřazené skilly. Je to po dlouhé době návrat k jednoduchému a dosti reálnému systému, i s jeho vadami. Výborné je, že nový hráč se může mezi veterány přidat hned, i on může přiložit ruku k dílu a nikdo nevidí jeho level. Jinak progress skilly a atributy jsou práce na řadu měsíců (pokud budou přidávat nové, tak let).

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Rozhodně vás nikdo nikdy nedá jednou ranou a počet hráčů může vyvážit jejich kvalitu. Původně zde mělo být omezení na magii - kdo má ohnivou, nemůže mít vodní atd. Bohužel tu není a tak je natrénování několika vyšších magií cestou k získání velmi silných kouzel, která mají plošný efekt a je s nimi jednodušší zasáhnout. Přijde mi škoda, že místo fantasy soubojů zbraněmi to tu vypadá velmi často jako ve Hvězdných válkách.

Malá velká, stará a krásná zem

Kontinent Agon a přilehlé ostrovy (ledový Nifleheim, džunglí porostlý Yssam a vyprahlé Rubayat a Cairn) jsou na serveru EU-1 rozebrány mezi řadu hráčských aliancí nebo samostatných guild, i když politická situace se neustále mění (viz politická mapa). Po vydání prvního velkého updatu byl spuštěn i severoamerický server, kam se přelila většina amerických hráčů, takže se tu méně rozhodujících bitev odehrává v noci.

Než jsme začali hrát, mapa Agonu se nám zdála obrovská. Teď můžeme říct, že je to zatím jen malá velká zem. Přejet kontinent Agon z jednoho konce na druhý by teoreticky netrvalo ani hodinu, vtip je ale v tom, že ho jen tak nepřejedete. Jako ve správném sandboxu tu sice nejsou žádné zóny, celý svět kromě dungeonů (ani ty ale nejsou instancované) je jedna zóna a kromě nejkolmějších svahů lze pomalu ale jistě překonat každou horu a přeplavat každé moře, jenže kdokoliv vás může kdykoliv zabít.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Nejnebezpečnější je okolí hráčských i počítačem ovládaných měst a území nepřátelských aliancí, která si zase hlídá sama aliance. Je důležité mít mimo hru otevřenou mapu s pozicemi a vlastníky měst, ve hře tak dobrá není. Většinou se ale delší dobu zdržujete v určitých oblastech, zatímco některé jiné části světa vám zůstanou neznámé. Svět je rozmanitý a díky náročnosti cestování i smysluplně veliký. Při jeho pomalém prozkoumávání budete kolikrát žasnout nad detailností, každý kousíček je tu dělán ručně (však na to měli 7 let) a je to vidět. A i když se to nezdá, za světem je i propracovaná historie.

Území Trpaslíků je hornaté, bohaté na pivo, sníh a železnou rudu, Gejlfové (Mirdaini) mají zase spoustu příhodných keříků, Lidé a Mahirimové (vlci) jsou takový průměr a Alfaři s Orky asi všechnu vegetaci prohulili, najdete u nich proto akorát temnou pustinu, močály a lávu. Trpoši, Lidé a Elfové drží dle rasových pravidel pospolu, Orci si rozumí s Vlky a Alfaři vidí rudě každého. Když k rasovým válkám připočítáte populaci červených PK (player killer) hráčů a pravidlo všech aliancí (kromě roleplayerů), že kdo není spojenec je nepřítel, vyjde vám, že 80%+ populace serveru bude proti vám. Základní města vaší rasy jsou sice chráněná věžemi, i zde mohou ale vašemu klanu vyhlásit válku a sejmout vás, než řeknete cheater. Kolikrát bude jediným vaším přáním, jen někam úspěšně dojít!

Ve hře panuje skoro hmatatelné nepřátelství, nedůvěra a nebezpečí, o to více si je třeba vážit přátel a spojenců. I mezi přáteli a spojenci ale kvůli ztrátám majetku po prohraném boji někdy dochází ke sporům - například, když vám spojenec nepomůže. Nemluvě o hádkách po boji vyhraném, kdy každý chce svůj podíl. Takhle nepřátelskou a napjatou atmosféru jsem v žádné hře ještě nezažil.

Jsou tu desítky hráčských měst, menších hamletů a vesnic. Každé je jiné, některá jsou na ostrovech, v údolích, na skalách, v podzemí, některá mají více pater, některá jsou bohatá na suroviny, některá mají přístav, foundry nebo div světa... Město je nutné postavit a kdokoli vám ho může zničit, budovy je pak třeba opravit, každá má svůj účel. Město a hamlet je nutné zabrat v obléhání. To je drahé i časově náročné (obvykle trvá několik hodin), dramatičností a adrenalinem se tomu ale vyrovná málo co (je to ten druh fantasticky epické záležitosti, kvůli nimž si lidé berou v práci dovolenou a jsou vzhůru celou noc, během které propotí tři trička). Každý klan si nastavuje vlastní diplomacii a tím i alianční chat. Nezbytné je zajistit si hlasovou komunikaci. Po dlouhé době je to hra, kde se hráč cítí být součástí velkého, živého světa.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Na grafice hry je vidět, že už je pár let ve vývoji, navíc u "méně prestižního" studia, však se okolo podívejte se sami. V pohybu to ale vypadá lépe a splňuje to svůj účel - při desítkách bojujících hráčů budete rádi, že máte stále 30-150 FPS a ping 30-50. Zvlášť, když na vámi mířeném šípu nebo kouzlu může záviset osud vašeho klanu a statisíce ze zlata. Nejslabší jsou animace postav. A hlavně zvuky, které asi páni tvůrci nahráli snad jen na mobil jednoho krásného dne na pláži - za pomoci plechovek, plastového nádobí, mušliček, kloktání, prázdných sudů od vína a tobogánu (občas tam do toho i někdo skočí placáka). Můžete se ale spolehnout, že když postava ve hře seká mečem, seká přesně tam, kam ukazuje animace (pokud nelaguje) a je zde tedy možné předvídat a reagovat v rámci desetin vteřiny. Šípy jsou zase za letu vidět a padají k zemi. Letícímu kouzlu lze uhnout a dokonce podle sluchu poznáte, že na vás zezadu letí a jak je blízko, tedy kdy máte uskočit. Stejně jako poznáte natahování luku, vhodný to čas ke skoku, skrčení, uhnutí, nebo otočení se s nastaveným štítem.

Zuřivý a taktický boj

Jméno hráče, zda je s vámi (zelený), neutrál (modrý), nebo proti vám (červený, oranžový), z jaké je guildy a jakou část HP má, uvidíte, jen když na něj namíříte zaměřovačem. Nic se vám neukazuje, ani kde jsou ostatní hráči (kromě vaší skupiny a klanu). Zbraně a kouzla platí na každého, musíte si tedy dát pozor, koho zraňujete a koho léčíte. V boji je nutné spojence znát podle vzhledu nebo vyhledávat zaměřovačem kdo je kdo, pokud to není jasné ze situace, např. když vaše vojsko plave v moři a nepřátelé jsou na lodi. Mě takto jednou kupř. zachránil až křik na Mumble. Vpadlo nám tehdy do zad dalších pět nepřátel z guildy, co den předtím zrádně přeběhla k nepřátelské alianci. Takže naše musela zrušit plánované dobývání města. K tomu na obzoru nádherná nepřátelská brigantina, ze které na nás lítala kouzla a dělové koule.

Neuposlechl jsem tenkrát naše německé spojence co seskákali z voru do vody, chytil jsem kormidlo a s Yourou jsme pluli se těm zrádcům podívat na zoubek. Bohužel, když na mě zaměřili palbu luky a kouzly, zachytil jsem se nějakým bugem (nebo rukávem?) za kormidlem a nemohl jsem seskočit do vody. Rychlá smrt... Následně na vor vylezl nechvalně proslulý vůdce nepřátel, že mě dorazí a pošle k bindstonu. Za ním ale vyskočil generál jedné z aliančních guild, srazil ho do vody a oživil mě. Nebudu vás napínat, brigantina nám toho dne uplavala, nedostali jsme se na palubu, neovládli ji, neodvezli si jí do guildovní banky a zkrátil jsem si rukávy. Kdyby nás bylo víc, dali bychom nějakou vlastní loď dohromady, kdyžtak nás najdete na Boiians.cz ;)

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Podle toho, jakou držíte zbraň, se mění first-person a third-person pohled. Kamerou nelze otáčet, koukáte stále jen před sebe, výjimkou je, když jedete na mountu nebo odpočíváte. Je tedy poznat, jakým směrem se kdo dívá, lze se za ním plížit atd. Plížení je tak v této hře vyřešeno snad nejlépe ze všech MMO. Boj s melee zbraněmi je zcela intuitivní. Šípy musíte střílet podle vzdálenosti nad cíl a před něj, pokud se hýbe do stran. Stačí aby nepříteli koukala zpoza rohu třeba ruka a už ho můžete trefit. Hitboxy NPC jsou horší, u hráčů jsou naštěstí jen u určitých animací "trošku" posunuté, k rozmlácení něčeho vzteky to ale stačí. Obvykle bývá problémem spíše rychlý pohyb cíle, vzácně potom lag. Blokování štítem pohltí téměř všechen přímý damage a v boji proto často přepínáte mezi dvouručkou, jednoručkou + štítem, kouzelnou hůlkou a lukem. Tím je vyváženo minimum speciálních útoků a na ovládnutí všech druhů zbraní závisí váš úspěch, což řadu hráčů odrazuje. Protože ne každý chce "hrát všechno".

Mounted combat je nadmíru luxusní. Mount sám o sobě kope dopředu i dozadu, dává i pěkný knockback. Sekat jednoručkou z něj můžete dopředu, doprava a doleva dolů. Zároveň se pomaleji otáčí, takže bojovat z něj vyžaduje hráčský skill. Pokud ale pěšák neudělá chybu, může jezdci dlouho uhýbat a přitom může zabít mounta samotného jezdce. Bitva skupin jezdců je něco nádherného, jezdci se proplétají a manévrují v terénu. Dnes ale jsou mnozí hráči tak naskillovaní, že jezdce často smetou pár kouzly a šípy. Být na koni už tak často nebývá výhodou.

Bez taktiky se neobejdete - sledování nepřítele, léčky, plížení a naslouchání. Boj je slyšet na velkou vzdálenost, stejně tak kopyta a kouzla, proto často nepřítele dřív slyšíte než vidíte. Jindy se zase kryjete za překážkou, zatímco nepřítel chodí okolo a vidíte, jak kroutí hlavou ve snaze vás najít.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Když dojde na mohutné siege nebo třeba jen každodenní obranu, je zapotřebí kooperace skupin. Dávný Hyperion, království, které bylo v přípravě již roky před vydáním Darkfallu, ovládnul v prvních měsících hry severovýchod světa. Šiky jeho guild vytlačily protivníky, kteří se odmítli přidat a platit daně. Nakonec padl pod útokem několika aliancí, které mu napadly tři města najednou.

Makra u zdi nářků

Ve většině měst najdete zeď nářků. U ní stojí nahatí AFK hráči, nechávají se mlátit a tím jim rostou obranné skilly, zatímco těm co mlátí, rostou ty útočné. Případně na sobě trénují dvojice pomocí sladěných maker. Představa, že vojsko trénuje, mi nepřijde nijak špatná, stává se to ale nesmyslem, když se to provádí přes automatické programy a AFKování. Nyní vyšel patch, který drasticky zvedl růst magie, trošku ji oslabil (abychom dohnali no-liferské makráře) a popohnal i růst zbraňových skillů, především ale na NPC, takže má opět smysl trénovat v PvE.

Kuriozitou je plavání, kterým se vám velmi výrazně zvedají hned tři důležité atributy. Pokud tedy nejste u zdi nářků nebo nemakrujete, tak alespoň musíte plavat. Představte si ten vnitřní boj "Mám dnes v noci vypnout PC nebo jít plavat?". Kašna či bazének v hráčském městě je tak lukrativní záležitost. Výhodou ale je, že když nemáte chuť hrát, postava může trénovat.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
další obrázky v galerii

Americký podvod a hackeři

DF je pro nás malou satisfakcí, nezvykle zde totiž vývojáři vzali na hák Američany. Když oznámili americký server, ohlásili, že je potřeba si zakoupit americkou verzi hry nebo počkat tři měsíce na bezplatný transfer postavy, ale bez předmětů. Jestli se snaží nahrabat další peníze nebo je skutečně potřebují na zajištění amerického serveru, to se asi nikdy nedozvíme.

A i když každé MMO má svoje bugy, hacky a exploity, v hardcore hrách jsou mnohem více nepříjemné a Darkfall není výjimkou. Přecejen, že byla ve WoW neviditelnost, koho to zajímá. Když vám ale tady týpek pod světem sebere majetek za desetitisíce nebo rozhodne velkou bitvu... Bugů tu je málo, jsou tu ale hacky, některé i placené a pokud se budou rozšiřovat, může to být vážné ohrožení pro DF a jeho hratelnost.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Druhé, velmi očekávané rozšíření hry po řadě odkladů (během kterých jsem přestal hrát i já) přišlo koncem roku a mělo přinést další vesnice, vylepšení housingu, specializace pro boj zblízka a lukostřelbu, nějaké bosse k zabíjení, vylepšení námořního boje a zlevnění lodí, opět trošku lepší grafiku nějakých objektů, animací a zón, jakýsi karavan systém, neagresivní zvířátka v přirodě určená k lovu, změnu systému dobývání (nutnost vyhlásit ho 24 hodin předem) a další. Pro mnoho hráčů je právě tento patch rozhodující, zda u hry vydrží, zda se k ní vrátí nebo nikoliv..

Stáhněte si: Videa, Politickou mapu serveru EU-1

Související články: Novinky...

Josef "Dargnon" Vaculík
autorovy stránky zde a jeho guilda tady



 
 
Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

Verdikt:

Darkfall je originální hrou, naplňující určité sny neuskutečněné od počátku éry online hraní. Přináší bohatý a velký svět s vynikajícím PvP, válčením a dobýváním, hodnotným craftem, drtivě důležitou politikou a důrazem na hráčské dovednosti jak bojové, tak mezilidské. Podobně jako EVE, nemá ani DF daleko k označení "virtuální svět" nebo "sociální experiment". Grafika a zvuky zaostávají, splňují ale svou roli výborně - po stránce hratelnosti překonává engine této hry řadu FPS her. Bohužel, PvE je zde jen formou získávání zdrojů pro PvP. Vývoj postavy je dlouhodobý a kvalitní, je zde obrovský prostor pro hráčský skill a taktiku jedinců i armád. Plošná kouzla ale svou jednoduchostí kazí větší boje a zabíjí FPS systém. Bez AFK hraní a makrování nemáte šanci být průměrní, bez nějakého exploitu nebo hacku nebudete nejlepší. Co ale nedokážete nebo nechcete dělat sami, může nahradit dobrý tým. Je to geniální hra pro milovníky hardcore PvP a živého sandboxu.

Nejnovější články