E3 2013 dojmy: Lords of the Fallen je Dark Souls z Evropy
zdroj: tisková zpráva

E3 2013 dojmy: Lords of the Fallen je Dark Souls z Evropy

16. 6. 2013 12:00 | Dojmy z hraní | autor: Miloš Bohoněk |

Sedm minut a nějaké drobné. Schválně jsem to stopoval. Souboj s bossem, který je v Lords of the Fallen vznešeně označován za lorda, trval přes sedm minut. Šlo o všehovšudy druhou potyčku, kterou Tomasz Gop, producent prvních dvou Zaklínačů, ukázal. Zdůrazňoval, že tvoří RPG, které se soustředí na souboje, nikoliv příběh, a že jeho RPG bude těžké. Že se ho budete muset pořádně naučit. Logicky se ptám, zda se inspiroval u Dark Souls. Tomek se nezdráhá: „Z Dark Souls čerpáme v tom nejlepším slova smyslu.“

Na Lords of the Fallen dělá několik desítek lidí ve frankfurtském studiu Deck 13 (Venetica, Ankh, Jack Keane), zatímco menší tým vypomáhá z varšavského City Interactive. Právě tam většinou sedí i výkonný producent Tomasz Gop, odkud vývoj řídí. Po necelých dvou letech svou hru poprvé ukazuje v akci. Evidentně v ní řada věcí chybí a svět působí dutě, ale o něm úvodní prezentace není. První, co tvůrci chtěli světa ukázat, jsou souboje.

Na rovinu

Na první pohled hra evokuje Kingdoms of Amalur: Reckoning. Jde také o středověké fantasy RPG, stejně tak se orientuje na souboj, a v neposlední řadě je naddimenzované a barevné. Lords of the Fallen nevypadá zdaleka tak zatuchle, jako Dark Souls, ale vesele a živo v něm tedy není.

„Prostředí nebude striktně lineární a budete se moci vracet tam a zpátky. Neděláme však RPG s otevřeným světem, kde byste navštěvovali velká města se stovkami postav. Zato budeme mít několik opravdu propracovaných NPC,“ vysvětluje Tomasz. Je sympatické, že se nesnaží nic zaonačit a o věcech mluví tak, jak jsou.

Přestože Lords of the Fallen nehodlá příběhově konkurovat Zaklínačovi a jiným příběhovým RPG, odehrávat se bude ve vlastním světě s pěticí ikonických skalních jehel. „Podle legend jde o ruku padlého boha. Dosud je některými uctíván, jinými kritizován,“ líčil Tomek.

Harkyn, holohlavý a zjizvený protagonista, proti božstvu samozřejmě vystupuje. Je to rebel! Tím na svůj domov poštve démonické armády přisluhovačů, kteří dosud věří v návrat svého nadpozemského generála. A víte co? Jedině Harkyn nápor bídáků může zastavit. Je to rozený zachránce světa, jak jinak. Důraz je ale vážně kladen na něco jiného, než je příběh.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Krev a pot

Harkyn v našem demu uměl útoky odrážet nebo před nimi uskakovat do stran, a většinu času skutečně věnoval tancování kolem nepřátel či opatrnému uždibování. Hned úvodní potyčka, odehrávající se v megalomanském zasněženém klášteře, byla s vesměs řadovým démonem. Přesto ukázala, že ani masivní brnění neznamená klid. Harkyn inkasoval jednu ránu, druhou ránu… a na řadu přišel léčivý lektvar. Tady žádnou regeneraci zdraví nehledejte, třetí rána by byla fatální.

Klíčem úspěchu je nejprve analyzovat chování nepřátel, a pak jej zneužít. Na úvod šlo o celkem standardní postup vykrýt-praštit-uskočit, protože oponent neměl v rukávu žádná esa. Zmiňované rande s lordem už vypadalo jinak.

Souboj s bossem se klasicky odehrával v několika fázích, které aktivoval jeho postupně klesající ukazatel zdraví. Po částech z něj opadávala zbroj, stával se rychlejším, hudba přidávala a protivník kombinoval klasické výpady s piruetami nebo mocnými údery do země.

Harkyn nebyl schopen ataky blokovat, záporákovi se tak musel dostávat za záda. Využíval své drobnosti a metal kotouly pod točícím se ohnivým mečem, z něhož neustále sršely stovky jisker. Vzpomínáte na tech-demo čtvrté generace Unreal engine, kde z démona prskaly jiskry na všechny strany? Lord v Lords of the Fallen vypadala podobně, ale bylo to naživo.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Bitka se odehrávala v ohromné síni. „Arény máme záměrně veliké, abyste měli dostatek prostoru pro manévrování,“ vysvětloval Tomasz. Skutečně to bylo dlouhé. Možná až moc? Z pohledu diváka těžko soudit, s gamepadem v ruce by desetiminutový mač dozajista působil jinak.

Zatímco drsnými souboji hra připomíná Dark Souls, zpracování evoluce postavy čerpá z Borderlands. Nebo to aspoň tvrdí Tomasz Gop. „Máme tu tři stromy schopností a speciální skilly,“ popisoval klasické schéma. Plus zdraví a staminu, samozřejmě. „Ano, inspirujeme se jinde, protože inspirace je dobrá. Nesnažíme se dělat zcela unikátní hru. Snažíme se dělat skvělou hru,“ shrnul vývojovou filozofii výkonný producent.

Ať už se budete v borderlandovském systému vylepšování profilovat jakkoliv, Harkyn bude vždy Harkynem. Jednou zvládne plíživé vraždy zezadu, jindy zase ovládne umění berserku. Osobnost hrdiny to však nemění.

V úvodu hry Tomasz vágně načrtl zaměření své postavy, ale během dema bezproblémově přepínal mezi výzbrojí rytíře těžkooděnce a tuláka rychlonožky (rogue). TES-ovská změna povolání za chodu? S něčím takovým prý počítají. V otevřeném světě s level scalingem nepřátel a neustále generovaným obsahem si to představit dovedu, v uzavřenějším RPG to bude z hlediska vyváženosti oříšek.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Happy end tu nehledejte

Vrcholem demoverze ovšem nebyla bitka s jedním lordem, nýbrž s dvojicí nepřátel. Dva oponenti najednou, to už je na zdejší poměry hodně. Jeden byl pomalý, druhý rychlý, aréna byla opět dost prostorná, a hrdina musel toho hbitějšího vylákat, promptně zlikvidovat, a pak se soustředit na nepřítele pomalejšího. Zajímavé je, že ani jednou během dema hrdina nezaútočil na dálku - neměl jak a s čím.

Tomasz Gop vyložil během prezentace jasné poselství. Dělá těžké RPG. Aby slova podpořily činy, došel na samotném závěru ukázky k modlitebně, která spustila cut-scénu. Skrz klášterní hradby se na scénu přiřítilo snad desetimetrové, velice těžko popsatelné monstrum zelené barvy, a přes Harkyna přeběhlo. Harkyn zemřel. Okamžitě. Konec dema.

Tady to máte. Lords of the Fallen je RPG, které bude především o soubojích tělo na tělo, a které vám s chutí vypráší kožich. Těšíte-li se na Dark Souls II, můžete se těšit i na Lords of the Fallen.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Jen jsem skeptický k datu vydání. Tvůrci počítají s rokem 2014, a i když étrojkový výsek fungoval bezproblémově, avšak působil spíše jako technologická ukázka a črta lákavých obrysů. Na plnohodnotnou hru si ještě počkáme.

Nejnovější články