Dojmy z hraní: V Divinity Original Sin II zradíte své přátele a bude se vám to líbit
zdroj: tisková zpráva

Dojmy z hraní: V Divinity Original Sin II zradíte své přátele a bude se vám to líbit

20. 9. 2016 18:45 | Dojmy z hraní | autor: Václav Pecháček |

Ještě než se pustím do popisu dema Divinity: Original Sin II, které mi bylo předvedeno na Gamescomu, je potřeba si ujasnit jednu věc – jsem silně zaujatý. První díl série je jedním z mých nejoblíbenějších RPG, hlavně kvůli bezvadnému kooperativnímu zážitku, který nabízí. Sdílené dialogy, výborně napsané úkoly, zábavné tahové souboje, kdy na sebe různé systémy občas dost nepředvídatelně reagují - to a mnoho dalšího považuji za neobvykle skvělou ukázku herního designu. Když studio Larian téměř přesně před rokem spustilo kickstarterovou kampaň s cílem zafinancovat vývoj pokračování, nebylo o čem váhat a svou troškou do mlýna jsem přispěl i já.

Takže ano, uznávám, v tomhle případě nejsem zrovna zářícím majákem žurnalistické objektivity. Ale zároveň upřímně věřím, že předvedené demo by se docela líbilo i tomu největšímu hejtrovi, který kdy žhavil klávesnici v internetových diskuzích. Ukázalo totiž určité mechaniky, které, ač dopředu slíbené na Kickstarteru a tudíž očekávatelné, vypadají… Úžasně. Výtečně. Fascinujícně (což možná není opravdové slovo, ale sem se prostě hodí).

Akce - reakce

Tak zaprvé – svět reaguje na vaši postavu. Zív. Nuda. Tohle dneska dělá snad každé RPG, ne? Vyberete si svůj původ, dokonce si možná první hodinku zahrajete unikátní kousek příběhu, a pak sem tam zahlédnete speciální dialogovou volbu nebo něco podobného. Není třeba moc diskutovat o tom, že to je fajn. Váš hrdina je v rámci možností speciální, vy jste vtaženi do hry, a tak dále, a tak dále. Mohli byste se rozejít, protože by tu nebylo nic k vidění, ale to by Original Sin II tenhle koncept nesměla posunout o pořádný kus dál.

Vy si totiž svou postavu můžete vymodelovat, jak chcete, a tím nemyslím její fyzickou podobu nebo schopnosti (které samozřejmě můžete upravit taky). Hra počítá se systémem tagů. Tak například stvoříte elfskou kouzelnici, mezi jejíž tagy bude patřit elfka, žena, kanibalka, zjizvená nebo jakékoli další možnosti ze seznamu. A tyhle štítky neovlivní jen pár dialogových možností, ale celé úkoly, kterých se budete nebo naopak nebudete moci zúčastnit. Autoři se chlubili, že u mnoha NPC vás často čekají kompletně odlišné rozhovory než vaše parťáky, a v demu to bylo vidět. A jako poslední třešničku na dortu pro svou hrdinku vyberete hudební nástroj, který ji bude provázet po celou hru ve formě osobního soundtracku.

Antihrdinové

Tenhle způsob tvorby postavy, kdy si ji stvoříte v podstatě od píky, je přitažlivý, ale má jeden očividný háček. Nemůžete počítat se soukromými questy šitými přímo na míru, které by zcela odpovídaly záměrům a osobnosti dané postavy. A právě proto má Larian v záloze několik předpřipravených (anti)hrdinů, jejichž osobní příběhové linie i vliv na svět a na lidi kolem nich budou ještě propracovanější. Je tu například korunní princ rasy ještěrek, jehož cílem je získat trůn celého království. Vedle něj potom elfka, která stejně jako všichni ostatní členové její rasy v tomhle podivném univerzu, pojídá kusy lidského masa, aby získala vzpomínky své oběti. A podle toho, jakou postavu si vyberete vy a vaši spoluhráči, může dojít k velmi zajímavým konfliktům.

Totiž, abyste rozuměli: kooperativní multiplayer v Divinity: Original Sin II bude dost netradiční v tom, že vlastně nebude příliš o kooperaci. Ano, se svými kamarády (a případně s AI) vytvoříte družinku, která se bude vesele prosekávat všemi hrozbami. Ale může se stát, a v demu se to stávalo opravdu každou chvíli, že nejen vaše dlouhodobé, ale i krátkodobé cíle se budou radikálně lišit.

zdroj: Archiv

Názorně to předvedu. Pokud hrajete za ještěrčího prince, může se vám stát, že potřebujete splnit úkol pro jisté NPC. To vám potom prozradí důležitou informaci, což je jeden článek řetězu událostí, na jehož konci se stanete králem. Ale zároveň, aniž byste o tom měli tušení, váš kolega hrající za démonem posedlou válečnici to samé NPC musí zabít, aby posunul dál svou vlastní dějovou linii.

Pokud si všimnete, že se zbytek vaší družinky motá podezřele blízko klíčové postavě, kterou si prostě nemůžete dovolit ztratit, měli byste si celou situaci pěkně zblízka pohlídat. A pokud nepomůže pár ostrých slov o potřebě vzájemné spolupráce, možná budete muset situaci vyřešit silou. Protože ano, v družině může dojít k rozporu, který skončí krvavou bratrovražednou řeží. Pokud prohrajete, pak nezbývá než doufat, že vás jidášští spoluhráči milostivě oživí. Což se ale zaručeně nestane dřív, než ono veledůležité NPC pošlou na onen svět.

Neboj kamaráde, nikdy bych tě nezradil...

Blafování, neustálá nedůvěra, kopání jam a padání do nich. Lsti typu „Prosím tě, dojdi se podívat, jestli ten obchodník nemá to a to, já tady zatím… POČKÁM.“ To všechno vytvořilo tak netradiční dynamiku, že se mi do hlavy neustále drala stará dobrá Magicka. Jenže místo létajících ohnivých koulí tady zafunguje spíš šikovná diplomacie a neproniknutelný pokerface. I když, co si budeme povídat, na ohnivé koule dříve nebo později nejspíš dojde taky.

Celé to soupeření navíc rozhodně není jenom nějaká vedlejší zábavička, které se budete sem tam věnovat v přestávce mezi plněním hlavních úkolů. Úspěšné dokončení vaší osobní příběhové linie přímo určuje, jestli „vyhrajete“ nebo „prohrajete“. A ve vaší družině pravděpodobně nebudou moci vyhrát všichni. Zní to jako ideální způsob, jak se během pouhých pár večerů zbavit nějakých těch dlouholetých přátelství.

Na druhou stranu to odhaluje jeden hypotetický problém, který by vlastně pro leckteré hráče mohl být klíčový. Všechny tyhle vzrušující nové systémy a vylepšení si nejlépe užijete pouze v multiplayeru, a pokud žádné spoluhráče nenajdete, celý zážitek tím výrazně utrpí. Original Sin II pravděpodobně bude velmi kompetentní RPG pro jednoho hráče, ve kterém se procházíte nápaditým světem a se svou družinou plníte úkoly. Ale opravdu se vám do toho bude chtít, když víte, že možná ta vůbec nejzajímavější část hry se vás netýká? Ačkoli různé postavy, jako třeba zmiňovaného ještěrčího prince, můžete do své družiny naverbovat i v singleplayeru, zdá se, že AI žádných podrazů a kažení vašich plánů schopná nebude.

A co hráči bez kámošů, mají si kde hrát?

Asi bych se měl zmínit ještě o jednom kontroverzním designovém rozhodnutí, které se týká rozhovorů. Vývojáři si dali oproti prvnímu dílu za úkol vtáhnout hráče hlouběji do děje a umožnit jim co nejdokonalejší roleplay. A jedním z řešení, jak toho dosáhnout, jsou nepřímé dialogové volby. To znamená, že nevidíte přesný text každé odpovědi, ale máte před sebou jen její popis. Takže místo „Naval zlato, nebo ti podříznu krk, ty parchante!“ tam bude „Vyhrožovat mu násilím, jestli nevypadá peníze.“ Je to dost nezvyklá volba, jejímž účelem je samozřejmě možnost domyslet si na dané místo svůj vlastní dialog a tak se více ztotožnit s postavou. Mně to ani za těch několik desítek minut nepřestalo připadat dost divné, ale zda se vám tenhle experiment bude líbit, nebo ne, to asi záleží na osobním vkusu.

V novém díle samozřejmě můžete čekat i další vylepšení, která se týkají například soubojového systému. Do něj bylo přidáno několik elementů, které reagují na ostatní a vytvářejí tak dosud neviděné kombinace. V demu bylo předvedeno požehnání. Když je použijete na hořící plochu, vznikne posvátný oheň, který vás vyléčí, zatímco třeba nemrtvým se asi moc líbit nebude. A poměrně logicky existuje i pravý opak ve formě kletby. Ta se ovšem na obrazovce neukázala.

Mohl bych tady ještě nějakou chvíli šťastně blábolit třeba o pozoruhodných postavách, které se potulují po světě, včetně dvou hlavních „záporáků“, kteří záporáky možná tak docela nebudou. Ale ono je potřeba si nějaký střelný prach schovat taky na recenzi. Koneckonců si myslím, že jsem velmi nenápadně naznačil, co jsem naznačit chtěl – totiž že soudě podle toho, co nám Lariani zatím ukázali, je Divinity: Original Sin II na nejlepší cestě k výjimečnosti. Více si povíme d dojmech z nedávno spuštěné early access verze, kterou už hrajeme.

Nejnovější články