Autor: Martin Zavřel Publikováno: 15.října 2006 |
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek Okamžitě vás nejspíš napadne: to se přece nedá přežít, pokud mám utíkat proti nějakým padesáti nepřátelům a navzájem po sobě všichni zároveň střílíme. Máte pravdu – v těch nejdivočejších bitvách, obzvláště na otevřenějším prostředí, vás bude hra mnohem více než kdy dříve nutit, abyste se kryli za každý kousek prostředí, případně se alespoň krčili v každé díře po výbuchu. Z velké míry to připomíná pasáž vylodění na pláži Omaha v Normandii z Medal of Honor. COD3 na podobných extrémně vypjatých adrenalinových bitvách staví, takže nečekejte koridorovou střílečku „čistím-místnost-po-místnosti“. Dokonce i v městském prostředí budete často natolik obklíčeni palbou ze všech stran, že budete mít neustále nutkání někam zalézt a nevystrkovat nos. Atmosféra hry tím samozřejmě zhoustla, ovšem za cenu určitého zvýšení obtížnosti. Krvavá bouře Verze hry na X06 obsahovala v hlavním menu zhruba desítku misí – dost možná šlo o finální počet. Hlídkující členové týmu se k tomu nechtěli blíže vyjadřovat s tím, že „v této fázi vývoje zde prezentujeme pouze dvě mise, prosím nehrajte ty ostatní, nejsou hotové“. Mise „Islands“ přitom byla označena jako desátá a tvůrci právě tu nastavovali zájemcům jako startovní. Jelikož ji také ukazovali nedávno v Lipsku na svojí velké prezentaci, půjde pravděpodobně o nejlepší pasáž hry (a dost možná bude tvořit hratelné demo). Začínáte na otevřeném polním bojišti. Na jedné straně postupuje vaše armáda, čítající několik desítek pěšáků a zhruba pětici rozptýlených tanků, na druhé straně jsou v zákopech a mezi stromy na okraji pole schovaní nepřátelé, zuřivě pálící vaším směrem ve snaze zabránit vám v dobytí pole. Nepřátel je dobrá stovka, z čehož zhruba třicet běží vaším směrem, zatímco zbytek „pouze“ ostřeluje ze svých úkrytů. Tudíž se nepřátelská strana pole blýská zášlehy z hlavní střelných zbraní, podobně jako pořádný zástup novinářů při setkání s prezidentem blýská fotoaparáty. To vše je zahaleno do šera, přestože je den. Kromě dýmu z nesčetných explozí granátů a tankových střel za to může mohutná bouře, která s rachotem duní nad bojištěm, zalévajíce vše proudy divokého deště. Každé zablesknutí rozzáří lesknoucí se grafické efekty na tancích nebo kalužích. Postup bojištěm je tak trochu noční můrou. Bez okolků přiznám že mě asi pětkrát zabili, než jsem se naučil postupovat v rozumném úhlu za spojeneckým tankem a po jeho zničení zase krýt se v každé díře po explozích. I tak jsem postup bojištěm přežil jen tak tak. Během toho jsem byl svědkem mnoha zuřivých bojů nablízko, když se srazili dva vojáci „na ostří bajonetu“. Většinu času jsem se ale snažil pálit alespoň na některé ze šlehajících hlavní nepřátelských zbraní, blýskajících se mezi stromy. Terčů bylo v této pasáži tolik, že jsem se ani nepokoušel nějak si je vybírat. Po několika minutách tohoto šílenství se mi podařilo s hrstkou spojenců najít koryto rozvodněného potoka (jehož valící se voda mne ohromila po grafické stránce – podobně realistickou vodu jsem zatím viděl snad jen v Half-Life 2) a skrz něj postoupit dále do útrob ostrova. Zkáza města Pokud si myslíte, že takhle intenzivní akci zažijete jen v blátě toho jednoho bojiště, pak jste na omylu. Podobné šílenství tvůrci bez problémů rozpoutají i v tradičním prostředí rozbouraného města. Nepřátelé jsou snad v každém okně budov, které ještě stojí. A ty ostatní se hroutí přímo před vašima očima, celá řada staveb dostane smrtelný zásah právě v době, kdy budete poblíž. Jistě, všechno jsou to před-připravené naskriptované destrukce a chytře rozmístění panáci, ale na výsledném dojmu to nic nemění.. Máte pocit, že zuřivé přestřelky a destrukce jsou tak nějak „blíž“, na každém kroku se kolem vás něco hroutí a ze všech stran létají kulky. Minulý díl série nabízel podobné okamžiky také, ale rozhodně ne v takovémto množství a míře. Postup ruinami města byl snad ještě náročnější a vypjatější než ona bitva na poli, jelikož každá sutina byla potenciální úkryt pro nepřítele, každé okno vražednou střílnou. I když vaše postava stále vydrží slušný počet zásahů a umí se následně sama uzdravit (systém zdraví je zpracován prakticky stejně jako v COD2), hrozeb je mnohem více a hra tužší. Navíc se AI chová dost rozumně… nebo alespoň divoce a nevypočitatelně. Přetahovaná o zbraně COD3 samozřejmě není ničím novým pod sluncem. Nabízí to samé - větší a lepší. Příjemnou drobností navíc je poněkud větší důraz na postavy a jejich příběh v rámci ingame rozhovorů mezi vašimi spojenci. Jedním z marketingových taháků nového dílu je systém „rytmických bojů na blízko“, během kterých se střetnete s nepřáteli v souboji tělo na tělo bez možnosti vystřelit. Musel jsem zuřivě mačkat tlačítka, abych jej přetlačil – stisknutím správných tlačítek v pořadí zobrazovaném na obrazovce pak lze vytrhnout nůž a zabít jej, případně třísknout pažbou a následně po něm střílet. Tyto boje jsou připraveny na specifických místech a postupem hrou se stávají drsnější, brutálnější a obtížnější. Jak si nejspíš umíte představit, tahle složka hry bude obzvláště zábavná se senzorovým ovladačem Nintenda Wii. další obrázky z této hry najdete v sekci screenshotů COD3 měla být původně jedním z hlavních startovních titulů pro Playstation 3. Vzhledem k tomu, jak dobře hra vypadá na Xbox 360, není mi moc jasné, o co by mohla PS3 verze být bohatší nebo lepší. Připomínám, že podle přísných podmínek Sony pro novou generaci konzolí musí multiplatformová hra nabídnout ve verzi pro PS3 alespoň 30% obsahu navíc či jiného, než na ostatních platformách. Každopádně zatímco Američané se budou moci z hraní COD3 na PS3 radovat již příští měsíc, v Evropě si užijí pouze majitelé Xboxu 360 a Nintenda Wii. Jak určitě víte, PC verze tohoto dílu Call of Duty se neplánuje. Připomíná mi to pasáž z mé recenze prvního dílu série v roce 2003: „Takhle arkádově nerealistická střílečka byla vysloveně zrozená pro konzole, co proboha dělá na PC a ještě k tomu oceněná jako PC hra roku?“. Stáhněte si: Trailery, Videa... Související články: Preview, Novinky, Vše o sérii Call of Duty |
Martin Zavřel | |
autorovi je 27 let, pracuje v Illusion Softworks, po uplynulých sedm let vedl konzolovou sekci Doupěte; nejraději má akční, RPG a hororové hry (plus cokoliv s dobrým příběhem); neobejde se bez kvalitní filmové a herní hudby, relaxuje při tenisu, cestování, plavání a na srazech Brněnských Otaku |