Fallout obsahuje všechny ty věci, které na RPG žánru zbožňuju –
svobodu hráče a velký otevřený svět ve stylu "běž si kam chceš
a dělej si, co se ti zlíbí". Jenže pak ho najednou máte k dispozici
a přemýšlíte, jak s takovou ikonou vlastně pracovat, což je mnohem
složitější, než si myslíte, protože tady se bezesporu jedná o hru,
která neuvěřitelně zlegendovatěla a je opravdu, opravdu nelehké vystihnout
po letech její „duši“ – kór když k ní lid pravidelně přistupuje se
silně nostalgickým tónem.
- Todd Howard, producent Falloutu 3
Po deseti
letech ve zdevastované Americe
Narodili jste se v bunkru, konkrétně v tom s pořadovým číslem 101,
a počítáte s tím, že v něm také dožijete. Jaké má tohle ponorkové
dobrodružství ve světě nechutně bílých zdí, sterilizované podlahy
a protivně zrnících zářivek k čertu smysl? Slýcháváte, že svět nad
vámi je dávno pryč, ale to je to poslední, co vás schovaného za masivním
železným ozubeným kolem zajímá. Tohle minimálně platilo ještě před
pár hodinami, než váš otec (mimochodem namluvený hollywoodskou star
Liamem Neesonem) neočekávaně zmizel z krytu. Poháněn vztekem a mladickou
nerozvážností (zatím se zdá, že věk vaší postavy bude napevno 19 let)
opouštíte rodnou hroudu, šokováni byť jen pouhým svitem slunce. Korodující
vraky korábů silnic lemující zbytky silnic, bizarně zruinované opuštěné
budovy – v naoko zbědovaném světě však bují i jistý život, lidé, bojující
s všudypřítomnou radiací stejně jako se zmutovanými dárečky, různě
se potulujícími pustinou.
Redaktor zahraničního magazínu Game Informer dostal životní příležitost
shlédnout hodinovou prezentaci Xbox360-verze stále poměrně raného
projektu ve velkém biografu „u Bethesdy doma“ v Marylandu. Bez větších
technických škobrtnutí spatřil Bethesdí přístup k herním charakterům,
průběh boje, strukturu morálky a questů a odcházel samozřejmě unešen:
„Tohle je to nejlepší, co kdy prošlo rukama Bethesdy, a to bez jakýchkoli
kompromisů a hromadou nových drobnůstek, které musí oslovit i ty nejodolnější
brblaly.“
„V obou starých Falloutech začínáte jako naprostý nýmand. Přesně tohle
chceme hráči umožnit zažít i my," poznamenává vedoucí designer
projektu Emil Pagliarulo (dříve mj. série Thief, oblíbená zlodějská
cesta napříč Oblivionem). Po smrti matky při komplikovaném porodu
vám otec vezme vzorek DNA a šoupne ho do DNA scanneru, který odhadne
vaši podobu v dospělosti. V tomto okamžiku dostanete příležitost vybrat
si pohlaví, etnikum, stavbu těla a hlavní obličejové rysy (něco samozřejmě
podědíte po otci), včetně hromady bonusových blbůstek, které mají
být propracovanější než v Oblivionu.
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující
obrázek
Někdy během předškolního věku vám otec věnuje dětskou skládací knížečku,
lišácky pojmenovanou „You´re Special!“, kde si k obrazu svému naťukáte
sedm primárních atributů. V deseti potom nafasujete BB gun (nejspíš
něco takového, čím disponoval malý Jonny z Modocu) a Pip-Boy 3000,
minikompjútr na zápěstí s podobnými funkcemi (jako ve Falloutu 1 a
2). Bude také umět zachytit rádiový signál včetně přeživších rádio-stanic,
z jejichž vysílání se občas dozvíte nějaký úkol. V šestnácti se vám
dostane do rukou GOAT (aka Generalized Occupational Aptitude Test),
který vám na základě specializovaných otázek a odpovědí určí charakterové
rysy a počáteční hodnoty dovedností (snad to takhle nebude povinné).
Konečně v devatenácti, na úzkém prahu mezi bezpečím bunkru (Vaultu)
a zuřivou pustinou, vám hra umožní závěrečnou editaci všech těchto
dat.
Znásilnění
Falloutu? Mohlo být hůře
Jak si ti zasvědcenější nemohli nevšimnout, hra opět těží z oblíbeného
SPECIAL systému, který bude zredukován na 14 dovedností (původně 18),
opět s možností zvolit si tři skilly za vaše talenty a hýčkat si je
rychlejším tempem. Perky (speciální schopnosti) budete inkasovat častěji,
konkrétně ob level. Změny by měly dle vývojářů vést k unikátnějšímu
profilování charakteru a zamezení možnosti vytvořit si nadupaného
superdrsňáka hned zkraje v bunkru.
První
dny hráče venku z bunkru se ponesou spíše ve znamení problému, jak
si uchránit vlastní zadek, než komplexního pátrání po jediném zbylém
rodinném příslušníkovi. Například životodárná voda je nejen vzácnou
a drahou komoditou, ale zároveň hlavním zdrojem radiace, na kterou
na svých toulkách přírodou narazíte. Prakticky vše živé ve hře má
hlad a vy musíte rozumně odhadnout, kterou zmutovanou mrchu je možno
slupnout a která naopak slupne vás :)
Systém soubojů
Bethesda se dušuje, že těžiště Falloutu 3 rozhodně nebude ležet v potyčkách.
Vedle pochopitelné přítomosti bojů v reálném čase (sorry, hardcore
fandové, ale doba se opravdu poněkud pohla) tvůrci slibují alternativní
tahový systém Vault-Tec Assisted Targeting Systém (VATS). Ten vám
postaru umožní krátké herní přestávky, mlácení protivníků do očí s nemalou
penalizací odvislou (mimojiné) od vaší vzdálenosti, skillu, krytí
nepřítele a podobné tradiční vymoženosti (viz obrázek níže, na kolik
procent máte šanci zasáhnout tu kterou část těla nepřítele). Při těchto
radovánkách zajisté využijete hodně vysokou obratnost (tu nepřečůráte
ani v reálném čase), na které budou opět přímo závislé akční body.
Stejně jako ve starých dílech bude na každou formu života platit něco
jiného. Mezi tahovým VATS a bojem v reálném čase půjde údajně plynule
přepínat.
Nejen vy budete ovšem v boji těžit z přítomnosti zaměřovacího okénka,
což si nejspíš uvědomíte s první zlomenou nohou nebo rozdrceným ramenem,
což se adekvátně projeví v rychlosti chůze, resp. při střelbě. Takové
průšvihy se samozřejmě neléčí obyčejným stimpackem, nýbrž odbornou
rukou doktorskou, což může být shodou okolností i ta vaše. Zbraně
se budou postupem času opotřebovávat nebo mohou být poškozeny přímo
při bojích, nicméně části staré výzbroje budete moci použít při sestavování
té nové.
V rámci
zachování Falloutí tradice, boje se tváří býti převelice brutální.
Autoři dokonce plánují některé zvláště nechutné momenty, bohaté na
cákající krev a vyhřezlá mutantí střívka, dramaticky zpomalit. Už
screeny všude kolem článku dávají jasně najevo, že Fallouty nebyly
a nejspíš ani nikdy nebudou pohádkou na dobrou noc mrňatům ani hrou
ideálně vhodnou pro německý trh.
Jeden z hlavních vývojářů, Gavin Carter, k tomuhle bodu dodává: „Kvůli
střelným zbraním jsme překopali celičký systém umělé inteligence (AI)
z Oblivionu a hodně upravili hledání cesty NPC postav (pathfinding).
Budou se šikovně krýt, manévrovat jako o život a obecně reagovat mnohem
realističtěji na své prostředí.“ Doufejme, že si pánové z Marylandu
uvědomují, že krvavé bitky nebyly přímo to, co dělalo Fallouty tak
parádně černočernou záležitostí…
Každý charakter po takovém boji samozřejmě snese menší (jídlo, limonáda)
i větší (stimpack) léčení, včetně tradičních „boost drugs“ (psycho)
před započetím boje. Pitné vody bude ve hře opravdu pomálu, na druhou
stranu ji budete nacházet i na celkem netypických místech, jakým například
toaletní mísa na bohem opuštěné zastávce podzemky bezesporu je. Voda
může zároveň zvyšovat HP i ozářit, což může eventuélně vést až k neslavnému
konci. Nepochybně dobrou zprávou je pravděpodobná absence level-scalingu
(=protivníci levelovali s hráčem), který pořádně shodil Oblivion.
Takové "svinstvo" do Falloutů dle mého názoru nepatří, takže
když strčíte nos někam, kam nemáte, s největší pravděpodobností o
něj také rychle přijdete.
Velké řeči
nebo návrat ke klasice?
Fallout 3 nemíní svým bratránkům dělat ostudu ani co se týče variability
řešení úkolů, což je příznivá zpráva jak pro čiště bojového, tak pro
zlodějsko-plíživého a lstivě ukecaného hrdinu. Vrací se i stará dobrá
karma a tolik proslulá morální dilemata (např. spor Vault City vs.
Gecko ve Falloutu 2), některá zlá rozhodnutí nakonec přinesou hromadu
dobrého a naopak.
Stejně jako Oblivion i Fallout 3 nabídne nemalou svobodu jednání a
řešení určitých questů, které posunou hru dál. Oproti Oblivionu se
ale nepůjde zavděčit všem najednou, čili žádný bojový mág nepsaným
hrdinou Cyrodiilu a zároveň sadistickým lídrem Temného Bratrstva –
zdá se, že se konečně vrací doba komplikovaných rozhodnutí. Fallout
3 půjde podle předpokladů hrát jak za nudného hrdinu, tak za zparchantělého
otrokáře a NPC na tohle všechno budou samozřejmě reagovat: „Dokonce
ani samotné questy by neměly být čistě černé nebo bílé, protože velká
část Falloutů je v oblíbených šedých barvách“. Autoři se budou muset
nějak poprat s faktem, že Fallout 2 byl jednoduše ukecanější než všechny
díly The Elder Scrolls dohromady. Stejně tak 9-12 různých konců, které
velkodušně slíbili, bude něco, s čím ještě neměli tu čest.
Co se týče grafického nádechu, začali výtvarníci s pátráním po atmosféře
u prvního z Falloutů, s níž souvisí intro hudba 30.-40. let licencovaná
(in memoriam) od klasického R&B uskupení The Ink Spots. Narozdíl od
předešlých dílů by měl být Fallout 3 rozumně hratelný jak v pohledu
z vlastních očí, tak v pohledu třetí osoby, přičemž tento mód s majestátným
pohledem na vašeho hýčkaného avatara. má být oproti Oblivionu přepracován.
Hra jinak poběží na modifikovaném Oblivioním enginu s mnohem větším
zaměřením na detail čehokoliv. Každá zbraň, konzole, přepínač či skoba
v herním světě má mít svůj účel. Todd Howard jedním dechem dodává,
že F3 rozhodně nebude „slátán“ z útržků starší TES grafiky, tak uvidíme.
Stěhování
na východ
Stejně jako kdysi BIS, i Bethesda si za prostředí hry zvolila končiny
blízké domovu studia, oblast Washington D.C. a jeho okolí. Čili poměrně
dramatickou oblast – nezapomínejme, že Falloutí mytologie se rozchází
se skutečností těsně pro WW2 a končí – nebo spíše začíná – v roce
2077 nejkratším válečným konfliktem dějin.
Fallout
3 samotný začne roku 2277, tedy po kulatém dvoustém „výročí“ a zem
kolem Washingtonu si pořád žije ve své malé dekadenci. Středobodem
hry bude městečko zvané Rivet City, shluk příbytků vybudovaných kolem
zříceného nákladního letounu, zatímco kolem poházená malá sídla připomenou
takový předválečný lomoz v amerických ulicích jen stěží. Podstatný
kus mapy světa – prý o něco menší té z posledního dílu TES - je improvizovaně
pospojován rozvětvenou sítí podzemních drah.
„Zredukovali jsme počet NPC. Už se nebavíme o tisících, ale jen o
stovkách“, naznačuje Howard. To by mělo mít pozitivní vliv na kvalitu
a osobitost průměrného postkatastrofického Američana: „Lidé, kteří
se navzájem znají, nebudou vést jen neurčité generické řečičky – naopak
se mohou oslovovat jménem a debatovat o vyloženě osobních věcech.“
Při této příležitosti se nelze nezmínit o hojně diskutované (ne)přítomnosti
dětí ve hře – patrně tam budou, ale ještě nejsou pořádně pořešeny
(Bethesda by tím mohla riskovat pro vydavatele neoblíbený 18+ rating).
Přes přítomnost několika dočasně naverbovatelných maníků nemá jít
vyloženě o hru, kde by vás obklopovala parta společníků. Autoři přesto
potvrdili, že vás může/nemusí doprovázet jedno nekonkretizované zablešené
psisko, které… prostě do každého Falloutu tak nějak patří. Na využití
klasických amerických korábů silnic - či jiných přibližovadel - řeč
paradoxně vůbec nedošla.
Je to
pořád jenom hra?
Fallouty od BIS nebyly jen nějaké dvě gamesy. Šlo především o živoucí,
morálně komplikovaný svět, v němž jste si následky jednání nesli po
celý herní život, díky čemuž i v prastarém grafickém ohozu působil
velmi reálně. Byl určen primárně dospělým se snahou zanechat po sobě
nějakou myšlenku, poselství. Chtěl navodit – a taky že úspěšně navodil
– naprosto jedinečnou atmosféru, která se v hlavách tehdejších vývojářů
nezrodila ze dne na noc. Jistě, mluvím tady o studené válce, americkém
myšlení let padesátých, poselství o nesmyslnosti války.
Snaha Bethesdy nespadnout do kolotoče laciných, často patetických
RPG příběhů, které vás na konci vyplivnou úplně netečné, je i přes
některé neoblíbené (nutné) změny zřejmá, navíc mají ještě spoustu
času na přemýšlení. „Novodobý Fallout 3“ totiž dorazí na PC, PS3 a
Xbox 360 až na podzim roku 2008… Tedy teoreticky - pokud mě paměť
nemate, odklad Oblivionu se nakonec protáhl na celých deset dlouhatánských
měsíců, a to jim na zadkem neštěkala masa uvrčených fandů. Slovy výkonného
producenta projektu, Todda Howarda: „Tradiční duch Falloutů nám všem
začíná chybět. Chceme ho ve hrách znovu vidět. Je vzrušující pracovat
s partičkou, která se má o podobnou věc postarat.“
Nebuďme
děti Asi
žádná internetová diskuze se neobejde bez tradičního sporu „starých
uslzených psů“ s „mladými konzumními burany“. Jak už to v podobných
případech bývá, pravda se povaluje někde mezi a soudný člověk se směje.
„Změny jsou OK. Musejí ale dávat smysl. Ten Ork – erhm, promiňte,
supermutant – smysl nedává, nevypadá jako supermutant a nemá v dané
části Ameriky co dělat“, stěžuje si redaktor fansite NMA. Ano, bylo
by naivní domáhat se po deseti letech pouze kosmetických změn, ALE
názory typu „neposlouchejte je a udělejte z toho klidně druhého Stalkera,
hlavně ať se to dobře hraje“ asi taky nejsou zrovna na místě. Že se
tisíce lidí přecitlivěle strachuje o svou nejoblíbenější hru je naprosto
přirozená věc: tak jako se milující matka snaží držet své dítko co
nejdál od alkoholu a drog, oni brání svůj Fallout před ukolébaností
vývojářů a masovým trhem. Snad se ztracenému synovi dostane od nevlastních
rodičů dobrého zacházení…
Zdroj: Game Informer, Madbrahmin, No Mutants Allowed
FALLOUT NA WEBU
Vault
Šílené Brahmíny – největší tuzemská fanstránka s denní
aktualizací, povídkami ze světa Falloutů atd.
No Mutants
Allowed - nejobsáhlejší světová fansite, s Bethesdou dlouhodobě
tak trochu na nože :)
Fallout 3 – a Post
Nuclear Blog - parádní blog Portugalce Briosafreaka, „šedé
eminence“, která má blízko k vývojářům všech dílů. Velmi rychlá
denní aktualizace.
Oficiální stránky hry
- zatím jen s odkazem na oficiální fóra a nedávno vypuštěný
teaser.
Fallout
Wiki – „The Vault“ - přehledný souhrn herní mytologie,
kam jistě s vráskami na čele zavítal nejeden BS vývojář.
Provozovatelem serveru Games.cz je společnost TISCALI MEDIA, a.s.
Reklama a další možnosti spolupráce s internetovým portálem Tiscali.cz, pište na e-mail:
reklamatiscalimedia.cz
.