Autor: Moolker Publikováno: 2.dubna 2007 |
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek Zpátky do notoricky známých míst Co ale ani sebemenší změnou neprojde, je pochopitelně dějová zápletka, točící se okolo hledání bájného artefaktu Scion a mimo jiné i odhalování ztracené Atlantidy. Takže typické střídmé fantasy a sci-fi prvky zůstávají. Těšit se můžeme samozřejmě na staré známé v čele se záhadnou dámou, která má v občance napsané Jacqueline Natla. Příběh prý bude podán mnohem celistvějším a přirozenějším způsobem, aby mj. pasoval i k zrychlenému tempu hry, a naši krasavici zavede do čtyř notoricky známých prostředích, konkrétně jde o Peru, Egypt, Řecko a „Evropu“. Ačkoliv se slečna Croftová bude soustředit na starobylé památky a postupné stahování roušky překrývající tajemství dávno minulá, nudný zájezd se spoustou teorie místo praxe byste hledali marně. Je to přeci Lara, což samo o sobě mluví o náplni jejího pobytu ve všemožných chrámech nebo kobkách – hratelnost zůstane typicky tombraiderovská v tom nejlepším slova smyslu. Ano, na souboje narazíme a nebude jich málo, ale základem se stanou rozsáhlé a komplikované prostorové puzzle, kombinované s nebezpečnými manévry vysoko nad zemí. Ostatně jinak tomu být ani nemůže, už jenom proto, že je v názvu Tomb Raider, pro který je tento druh hádanek naprosto typický a právě na něm i stojí. Jak dosáhnout vrcholu v jeskyni Pod pojmem „najít“ si ale nesmíte představit jen o něco větší jeskynní komplex než minule, nacpaný všemožnými šutry s kapradím, kde se budeme muset nanejvýš nezáživně motat v nudném bludišti, akorát uměle natahujícím hrací dobu. Jeskyně totiž bude hlavně objemnější. Jinými slovy – větší směrem vertikálním. A co se musí udělat za účelem dosáhnutí vrcholu (možná trochu zavádějící spojení, zvláště v případě, když mluvíme o Laře Croft...)? Ne, výtah s tím nemá nic společného. Začneme zkoumat okolí, hledat všemožné liány, provazy, římsy, hrazdy, blízko sebe umístěné sloupy, mezi nimiž může hrdinka vyskákat. Uvolnitelná lana (třeba střelbou) přímo vybízejí ke zhoupnutí nebo najdeme místa, za něž lze uchytit vystřelovací hák jako v Legend (více za chvíli). Prostě vypátrat nějakou, ať už jakoukoliv cestu nahoru, způsob, jak se dostat do všech zákoutí a najít požadované krámečky. Když už jsme u toho hopsání a lezení (a houpání se, běhání, vyhýbání se, plavání, padání, chytání se...), zmíníme se o jednom z prvků, který byste dříve hledali marně – vystřelovací hák, známý z Legend. Andrew Wood k tomu řekl vše podstatné: „Dává nám možnost dělat zajímavé věci se vším tím prostorem, co máme k dispozici. Kdybychom ho vyřadili, Lara by se musela uchýlit k pouhému lezení po stěnách, namísto bytí „tam uprostřed“ houpajíc se na laně a balancujíc na vysoko položených plošinkách. Navíc je to prostě zase něco jiného než ono klasické šplhání, a hratelnost tak bude variabilnější.“ Tombraiderofily pak potěší i fakt, že hák (je lepší než šperhák... sakra, proč jsem se nedal na poezii?), stejně jako veškeré další nádobíčko, naleznete v typickém kruhovém otáčivém inventáři. V něm se bez výjimky bude nacházet i takřka legendární duo magnumek s nevyčerpatelným zásobníkem, které svou délkou převyšují trenýrky, kolem nichž jsou umístěny. Kromě těchto dvou pistolek si osaháte např. i UZI nebo brokovnici. Jak jsme již řekli výše, bitky s přestřelkami nejsou a ani nikdy nebyly premisou celé série (ačkoliv zrovna Legend tak docela nepůsobil), ale když na ně dojde, měly by, už jenom díky nově naučeným manévrům lady Croft, stát za to. Jeden příklad za všechny – Lara se rozeběhne proti oponentovi, vyskočí, v letu se přetočí o 180° na záda a v okamžiku, kdy se již nachází za (a nad) překvapeným nepřítelem, začne pálit. Nikdo to oficiálně nepotvrdil, ale jinak než s automaticky se aktivujícím chvilkovým bullet-timem po vzoru Legend si to nedovedeme představit. Tímto jeho přítomnost tedy, jako snad vůbec první na světě, s 99% určitostí potvrzujeme. Naopak chybět bude dost možná odraz od samotného nepřítele jako v sedmém díle, protože valná většina těch, na které narazíme, nebudou z rodu homo sapiens sapiens, jejichž těla jsou pro zmiňovaný manévr ideální. Anniversary totiž bude, stejně jako jeho vzor, plný potyček s všelijakým zvířectvem a na lidi narazíte málokdy. Naučit slušným mravům budeme muset třeba netopýry, vlky, krokodýli, medvědy grizzly, kočkovité šelmy a chybět pochopitelně nebudou ani lehce vyfantazírovaná stvoření typu pravěcí velociraptorové či dobře živený T-Rex a jakýsi mutant, oba v podobách bossů. další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů Bez next-gen závoje Na základě toho, co už víme a co jsme mohli vidět (teď nenarážíme jen na před okamžikem probírané přestřelky), není těžké vyvodit, že TRA bude mnohem akčnější a dynamičtější než původní verze. Za účelem navození co možná nejrychlejší spádu a pěkně hektické atmosféry se zde setkáme i s „filmově akčními pasážemi“, které opět vycházejí z TRL. Jedná se o části hry ne delší než pár desítek vteřin, kdy z efektního úhlu sledujeme Laru, kterak sprintuje např. z rozpadajícího se kláštera, a jediné, co musíme dělat, je mačkat ve správný čas vyskočivší kurzorové klávesy. Nám to místy přišlo celkem nudné, ale lepší aspoň nějaké zpestření než žádné. Autoři se k TRA staví jako k jakékoliv jiné plnohodnotné hře (tomu bude odpovídat i cena, jen pro představu – PS2 verze bude v Británii stát 35 liber), s čímž ale při vší úctě nemůžeme souhlasit. I přes „celkovou“ úpravu se totiž stále bavíme jen o remaku, onom dárku k 10. narozeninám Tomb Raidera. A o tom, že to v Crystal Dynamics opravdu nemyslí zcela vážně (narozdíl od již rozpracovaného plnohodnotného osmého dílu, na jehož oficiální ohlášení však stále čekáme), svědčí i fakt, že hra vyjde pouze na platformy PC, PS2 a PSP. Z toho vyplývá absence nonkonformního next-gen režimu na naší platformě (mimochodem opravdu dobrý nápad) známého z Legend, takže byť z druhé generace konzole od Sony ždímají vývojáři maximum a vše poběží na rok starém enginu, PCčkáři se mohou cítit podvedeni. Chtě nechtě musíme dodat, že v tomto ohledu po právu. Na druhou stranu nemůžeme nezdůraznit klišovité „prim je hratelnost, a pokud ta je bezproblémová, s old-schoolovou grafikou nemáme problém“, které je zde podle všeho na místě. Tomb Raider bez číslovky se obecně má za jedničku z hlediska kvality i mezi všemi následovníky, což snad mluví za vše. Naopak ušiska by se již měla mít dobře, protože audio zpracování je jednou z těch věcí, které si žádaly kompletní přepracování, pod čímž si představte přidání spousty nových zvuků a hudebních stop. A jelikož po zkušenostech s TRL víme, že hoši v Crystal Dynamics mají tento obor zmáknutý na jedničku, neočekáváme nic jiného než příjemný poslech. Tento článek původně vyšel v časopisu Stáhněte si: Trailery, Videa Související články: Novinky, Tomb Raider Legend recenze |
Moolker | |
autorovi je 17 let, bydlí na Mělníku a studuje všeobecné gymnázium; přispívá i do HotGames, Playmobilu a SCORE; nejdéle vydrží u kvalitní strategie, akce a fantasy her; život by si nedokázal představit bez závodního lyžování a horského kola |