Autor: Gef Publikováno: 8.dubna 2006 |
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek Té se přizpůsobily nové NPC, a tak vás místo lineárního čištění map čeká spousta rozhovorů odkrývajících několik možností, jak se s tou trochou nepříjemností z temných hlubin vypořádat. Nový Spellforce by totiž rád upustil od tradičního neduhu klasických strategií, kdy je pro vás jedno území jen zástavkou bez možnosti návratu. Už v prvním díle některé úkoly vyžadovaly několikanásobné návštěvy několika oblastní. Nicméně tentokrát má celý Eo působit ještě trochu kompaktněji, a tak si frekventované magické portály mezi mapami možná vyžádají i nějaký ten jízdní řád. Linearitě zkrátka odzvonilo, a kam se kdy podíváte, bude vcelku jen na vás. Zmíněná proměna runových hrdinů na obyčejné živočišné lidi přinesla i postupný vývoj postav vaší družiny. Ty se sice na začátku zaměřují na jeden z osmi stylů (čtyři magické a čtyři bojovnické směry), nicméně později jim můžete strom dovedností rozvětvit prakticky jakýmkoli směrem. Autoři dokonce slibují, že nebude ani tak záležet na jednotlivých dovednostech, jako spíš na jejich správném vyvážení. Specializace a rychlé získání jednoho silného kouzla by tak neměla znamenat výhodu před dobrou kombinací několika základních dovedností. A když vaši hrdinové investují takové úsilí do rozvoje vlastní osobnosti, asi by to chtěli také k něčemu využít. Ve Phenomicu jim ochotně vyšli vstříc a připravili pro ně předměty, které se na rozdíl od prvního dílu budou více než jen na samotný ukazatel síly designové proměny nepřítelovy fasády budou zaměřovat na určité speciální účinky. Tentokrát si pro nás autoři přichystali 9 národů (oproti 6 v 1. dílu) rozdělených do tří frakcí. Rozšíření počtu ras však zároveň znamená citelnou redukci typů jednotek (12 v každé frakci). O co užší výběr, o to však větší rozdíly podtržené mnoha speciálním dovednostmi (např. kamufláž nebo berserk). 30 multiplayerových map Takhle napsané (a na okolních obrázcích vyfocené) to vypadá, že se Phenomici jali vyhnat pavouky ze všech zaprášených koutů své hry. Jestli se jim však všechny ingredience podařilo namíchat do ještě lepšího fantasy dobrodružství, než jakým byla jednička, to se dozvíme už v dubnu, jelikož hra je již momentálně dokončena. Rozhovor s tvůrci hry The Order of Dawn byl vyváženým mixem mezi RPG a RTS. Pokud jste zamýšleli znesnadnit recenzentům jeho zařazení, povedlo se vám to na výbornou. Jak to bude se dvojkou? Zůstanete u podobného pojetí, nebo budete některému ze směrů nadržovat více? Tenhle jedinečný žánrový mix se výborně osvědčil, takže se hodláme držet i propříště. V Shadow Wars chceme obě složky ještě prohloubit a skloubit je více dohromady. Co se týče RPG, nejvíce jsme zapracovali na systému dovedností, který díky novému pojetí nabídne mnohem více možností. Ve strategické části jsme urychlili produkční fázi, nabídneme více taktických možností a vylepšíme AI nepřátel (vyzkoušet si počítačové protivníky můžete i ve skimishi). Jak pro RPG, tak pro RTS, nabídneme více způsobů, jak se vypořádat s různými situacemi, lepší ovládání a více prostoru v multiplayeru. Do původní hry jste dokázali zakomponovat množství výborných vedlejších úkolů. Třeba trávení obra bylo velmi originální záležitostí. V obou datadiscích jste však z tohoto trendu dost polevili. Máme se těšit na sáhodlouhé seznamy vedlejších úkolů i v Shadow Wars? Vedlejší úkoly budou hrát ve SpellForce 2: Shadow Wars velkou roli. Kromě toho, že se jejich plněním budete zabývat přes několik map, jsme přichystali i celou oblast, jejíž podoba se bude odvíjet podle toho, jak jste si vedli právě při řešení vedlejších úkolů. Přestože má příběh hry na předchozí dění navazovat jen volně, slibujete i několik známých postav. Co takový McWinter, můžeme se těšit na střelené kousky i tentokrát? Vlastně ano, určitě se s ním ve hře setkáte. Je však pouze jednou z několika postav, se kterými už jste se ve Spellforce viděli. V Shadow Wars dokonce můžete narazit i na své dřívější já… Jak bude vypadat budovatelská část hry? Hodláte produkci jednotek i nadále řešit pomocí vyvolávacích monumentů, nebo se přikloníte k dalším RTS, kde je pro každý typ jednotek speciální výcviková budova? Pokud odpadne závislost na monumentech , dostane hráč možnost volby místa pro základnu? Tentokrát se chceme trochu více přiklonit ke „klasickému pojetí RTS“. Monumenty v prvním dílu Spellforce nabízely magické vysvětlení většiny reálií herního světa, měly ale několik zásadních nevýhod. Jelikož jste nemohli stavět monumenty, vojáci se například někdy rekrutovali příliš daleko od probíhajících bitev. Takže v Shadow Wars můžete produkční budovy stavět všude tam, kde na to bude dostatek prostoru. Jednotky si navíc lze pořizovat ještě na některých dalších místech. Budování bude probíhat mnohem rychleji, hra se zaměří více na jednotky a boj než na stavby a zdroje. V podstatě si tu vystačíte s méně surovinami než v prvním dílu. Naopak vojáci se teď od sebe liší mnohem více – k dispozici jsou jezdci, létající jednotky i obléhací zbraně. Order of Dawn i oba datadisky byly hodně lineární. I když některé mise Shadow of the Phoenix naznačily, že to jde i jinak. Počítáte do druhého dílu s větší volností, nebo se budete držet linearity? Shadow of the Phoenix nabídl v závislosti na tom, jakého jste si zvolili avatara (buď z datadisku Breath of Winter, nebo rovnou z Order of Dawn) dva různé začátky. V Shadow Wars bude mít hráč na vybranou z několika cest, což se projeví hlavně u vedlejších úkolů. Jak už jsem říkali, tyhle mise ovlivní i na podobu vaší „domácí“ mapy. Když jsme u té volnosti, jak to bude se samostatnými mapami pro singleplayer? V TOoD nebyly vůbec a v datadiscích se vinou dané a neměnné úrovně v nich obsažených neutrálních monster mohly hrát jen v určitém pořadí. Budete na tom něco měnit? Shadow Wars poskytne poněkud více svobody. Už se totiž nebudete setkávat s generovanými monstry, nepřátelé se budou řídit stejnými zákonitostmi jako hráč, do značné míry se změní i pojetí jejich úrovní. Takže samostané mise lze hrát v jakémkoli pořadí. Nicméně v kampani samozřejmě jejich hrubé pořadí zůstane zachováno. V prvním díle byly zastoupeny síly dobra a zla. Jejich rasy se nesnášely a nebylo radno jejich zástupce pouštět k sobě, i když oba póly sloužily jednomu hráči. Bude ona nesnášenlivost zakomponována i tentokrát? Nesnášenlivost mezi rasami byla sice hezká myšlenka, abychom však byli upřímní, do hry to mnoho nových možností nepřineslo. Zvláště v režimu více hráčů to občas dělalo pěkné zmatky. Takže ve SpellForce 2: Shadow Wars se vůči sobě všechny frakce jednoho hráče chovají přátelsky. Nabízí to více možností spolupráce zejména v multiplayeru. Podle dostupných obrázků jsou titáni opravdu monstrózní potvory. Počítáte pro ně s vyšší důležitostí než v předchozích dílech? Dostanou nějaké aktivní speciální schopnosti (podobně jako hrdinové)? Rozhodně. Tentokrát budou mít titáni na průběh bitev mnohem větší vliv. A to hlavně proto, že disponují několika mocnými kouzly a speciálním schopnostmi. Na webových stránkách se zmiňujete o jízdních zvířatech. V předchozích dílech byly jízdní jednotky brány jako celek (pokud nepočítáme misi se sháněním zboje, zbraní a grifona pro Uthara). Bude třeba možné ukořistit koně zabitých nepřátel, případně je využít jako soumary apod.? Ne, tak to bohužel možné nebude. Jezdec a zvíře se tu opět počítají jen jako jedna jednotka. Nicméně nápad s krádežemi koní nepřátelům se nám moc zamlouvá :) Chystáte nějaké vylepšení ovládání, aby bylo možné kouzla a dovednosti využívat ve velkých bojích efektivněji (např. možnost pauzy, automatické sesílání předem nastaveného kouzla i pro avatara, jednoduší způsob výměny zbraní)? Neměli bychom si plést žánry, dokonce ani v případě takového herního mixu, jakým je Spellforce. Pozastavení hry pro rozdání příkazů je rysem, který má své místo pouze v RTS, v nichž hráč nebuduje základny. Pokud něco takového připustíte v klasických RTS, rozhodíte tak využití nejcennější suroviny ve hře: hráčův čas. Z tohoto důvodu se nejúspěšnější RTS do pauzování jednoduše nepouštějí (pozn. redakce – to jsou nám ale noviny :) Místo toho můžete svá vojska během bitev vést za pomoci speciálních nástrojů, tedy zvláště díky avatarovi a hrdinům. Už „klick and fight“ systém v prvním díle nabízel lepší řešení než klasické modely. Na každé zamýšlené akci vám ušetřil jedno kliknutí. Pro Shadow Wars jsme ovládání ještě vylepšili a podpořili jej zlepšenou AI, díky níž jednotky dokážou sesílat kouzla i bez přímého příkazu hráče. Inventář i používání předmětů jsme kompletně předělali; je teď mnohem přehlednější a snadněji se ovládá. další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů Učení kouzel probíhalo cestou zapisování svitků do knihy, která nebyla nijak členěna. Na vyšších úrovních se pak její přehlednost poroučela do úplně jiné říše mýtů. Chystáte se knihu kouzel nějak vylepšit? Tohle je nejdůležitější provedená změna v RPG části. Systém dovedností a kouzel v Order of Dawn sice nějaký prostor pro variabilitu vytvářel, nicméně získat všechny ty svitky na potřebné úrovni bylo poněkud vyčerpávající. V Shadow Wars bude všechno jinak. Namísto toho, abyste si na počátku pro svou postavu zvolili určité zaměření a pak už měli jen omezené možnosti v určování směru jeho rozvíjení, budete teď mít k dispozici strom schopností s přístupem ke všem dovednostem a kouzlům. Pokaždé když přestoupíte na novou úroveň, dostanete příležitost k nové volbě. Postupem času se vám tak bude zpřístupňovat více a více možností. Na výběr je celkem 138 schopností, a na konci hry budete mít osvojených kolem 30. Každá schopnost vám umožní využívat novou speciální dovednost nebo kouzlo, případně díky ní získáte přístup k dalšímu typu zbraní. Odměnu si tedy můžete vychutnat hned po dosažení nové úrovně. Už žádné hledání svitků odpovídající síly, kouzlo se jednoduše naučíte automaticky při získání nové schopnosti. S přestupem na novou úroveň se také automaticky zvyšuje účinnost již naučených kouzel. Tímto systémem jsme se zbavili nadbytku otravného mikromanagementu a nabídli avatarovi větší volnost rozvoje osobnosti a hráči zajímavější možnosti volby. Když jste upravili podstatnou část hry, budou se změny týkat i formací jednotek? Podle obrázků to vypadá, že opět nepůjde o komorní bitvy, ale o pořádnou melu, kde by se rozšířené možnosti formování jednotek určitě hodily. Od prvního dílu jsme kompletně přepracovali systém hledání cesty, což nám umožnilo bezproblémové přesuny kompaktních skupin jednotek. Nově jsme implementovali i nastavení taktického chování, jako útok na nejbližšího nepřítele, držení pozice, hlídka atd. Nakonec bychom chtěli poděkovat našim fanouškům za kvalitní zpětnou vazbu. Snažili jsme se do hry začlenit tolik jejich nápadů, kolik jen bylo možné. Tento článek původně vyšel v časopisu a toto je jeho rozšířená verze. Stáhněte si: Demo, Trailery, Video... Související články: Novinky, Spellforce recenze, Spellforce: Breath of Winter recenze, Spellforce: Shadow of Phoenix recenze |
Gef | |
autorce je 29 let, pracuje jako redaktorka populárně vědeckého časopisu a z her na ní mají smůlu hlavně strategie a RPG |