FIFA 13 v kostce - další skok, nebo jen mírný pokrok?
zdroj: tisková zpráva

FIFA 13 v kostce - další skok, nebo jen mírný pokrok?

15. 5. 2012 20:00 | Preview | autor: Petr Poláček |

Přesně 4 500 znaků s mezerami mají letmé zápisky z hodinu a půl dlouhého webcastu, během něhož jsem poslouchal a občas i sledoval, ale hlavně poslouchal o tom, co bude umět FIFA 13. Nutno dodat, že se informace ve značné míře překrývaly s těmi, které nedávno vyplavaly na povrch a nakonec jsem je naládoval do tohoto článku. Řada podstatných a upřesňujících detailů v něm ale přeci jenom nebyla. Zejména těch o novinkách v chování útočné AI, protože hlavně o tom FIFA 13 webcast byl. Tak si to pojďme trošku rozebrat.

Chytřejší a samostatnější

Když se řekne chytřejší AI, tak si člověk představí spoluhráče, kteří jsou přesně tam, kam se s míčem řítím a nabíhají na přihrávku tam, kam člověk ani netuší, že bude chtít za moment přihrávat. Byl by to ráj, ale jenom na chvilku, než by i na nejvyšší obtížnost byly zápasy Sokola Kočkožery proti Realu Madrid formální záležitostí – pro Kočkožerské ogary, samozřejmě.

FIFA 13 se problém s nalezením středu mezi příliš chytrou a příliš blbou AI snaží řešit tím, že umělou inteligenci učiní samostatnější a tvrdohlavější. Jak jsme viděl na videích z rozpracované verze, tak ve FIFA 12 se třeba AI řídí při hledání volného prostoru předpokládanou koncovou pozicí míče. Jinak řečeno, AI hráči měnili svou pozici pokaždé, když jsem s manuálně ovládaným hráčem změnil směr. Výsledkem bylo, že si AI nedokázala pořádně naběhnout do zcela zjevné ulice a hledala si pozici někde v chumlu protihráčů, protože právě tam by podle výpočtů programu měl směřovat míč.

Nechci z AI v minulých hrách dělat úplného tupce. Když jsem ale viděl, jak se AI ve FIFA 13 prostě v jednu chvíli rozhodne pro jeden směr a jednu pozici a běží tam navzdory tomu, že jsem udělal kličku nebo se na chvilku zastavil, byl rozdíl oproti FIFA 12 jasně viditelný. Tvůrci si konečně uvědomili, že ve hře se AI nemá stoprocentně a v každé chvíli podřizovat tomu, co dělá hráč, ale má být aktivní a nabízet hráči možnost, aby se on přizpůsobil AI. Protože měla lepší nápad a vytvořila svým naběhnutím dobrou pozici, kterou by byla škoda nevyužít.

Nezpomalené obíhání

S touto tvrdohlavostí AI úzce souvisí i způsob, jakým (a nejenom kam) si má nabíhat a hledat prostor. Pokud se po křídle sprintující AI blíží k ofsajdové lajně tvořené obránci a diagonální pas ode mě pořád nepřichází, protože jsem zrovna musel obejít ještě jednoho protihráče, tak nezpomalí, ale prodlouží si nepatrně trasu náběhu do oblouku. Do předpokládaného místa přihrávky tak doběhne bez zpomalení a mně poskytne čas, abych se vypořádal se soupeřem a ten pas stihl vyslat. V zásadě je to malá kravinka, ale když si vzpomenu na situace, kdy AI prostě běžela pořád dopředu, nebrala na mě moc ohled a na ofsajdové linii se zastavila a stála, tak by to mohlo mít solidní dopad na tempo a velmi zajímavé herní situace.

Vývojáři mají pro všechny tyhle novinky ve FIFA 13 speciální terminologii typu „curve stay run“ a „curving to space behind“. První už víte, co znamená. Ten druhý výraz označuje schopnost AI hledat si místo na hřišti nejenom pohybem po přímce, ale i obíháním soupeřů, potažmo snahou se od nich odpoutat. V tomto ohledu budou samozřejmě rozhodující fyzické vlastnosti hráčů, ale při praktické ukázce tento prvek opět působil signifikantně s ohledem na podobu ofenzivní činnosti.

V předchozích FIFA titulech si vždy program vytipoval AI hráče poblíž míče, kterým hrozila přihrávka. Systém je zalarmoval a nařídil jim, aby se snažili naběhnout a podobně. Ve FIFA 13 bude tento systém brát v potaz mnohem více variant přihrávek, takže ve stavu připravenosti by měli být i AI hráči přes celé hřiště, pokud tam existuje alespoň malá možnost, že by se jim dalo v danou chíli přihrát. Takový hráč totiž nereaguje až ve chvíli, kdy k němu míč letí, ale aktivně se nabízí a to je základ kvalitního útočení ve skutečnosti i ve virtuálu.

Jak samozřejmě producenti zdůraznili, ne všichni hráči budou perfektně nabíhat, vyhýbat se ofsajdům a hledat si aktivně volný flek. Některým to půjde lépe, jiným hůře a všechno se bude odvíjet od fyzické a technické vybavenosti. Stejně tak by bylo naivní si myslet, že tvůrci naboostují útočné schopnosti AI, aniž by zároveň s tím mysleli i na obranu. Z FIFA 13 by se pak mohla rovnou stát košíková, co se výsledku týče. Čili obrana také dostane do vínku nové manévry, ale na jejich prezentaci bylo zatím ještě příliš brzy.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Jede to jenom dopředu

Asi tedy nepřekvapí, že i další prezentované novoty se týkají hlavně postupu na hřišti vpřed a s míčem. Zajímavě zní systém, v jehož rámci tvůrci, podobně jako v mech hrách, oddělili nohy a tělo od hlavy. V soubojích jeden na jednoho se tak hráč může dívat jinam, než kam míří s míčem a mást tím obránce. Hra tohle bude řídit automaticky dle kvedlání analogových páček, pozice hráče a dalších faktorů. Podstatné pro fungování prvku je, že systém zvládne zaznamenat i jemné pohyby, aby vám krom jiného umožnil dělat kličky i pohybem těla a ne jenom proto určeným manévrem po stisku specifického tlačítka, jako doposud.

Jak to bude fungovat v praxi, to je otázka do pranice vzhledem k tomu, že to bude mít pod palcem program. Ale v akci to vypadalo dobře a užitečně, stejně jako možnost bránit si míč lépe tělem / obyčejný pohybem a nejenom stiskem tlačítka. Právě pro tohle je podstatný fakt, že s míčem i bez něj se můžete pohybovat opravdu v libovolném směru. Ačkoli to tak nevypadalo, v předchozích dílech byla možnost pohybu přeci jenom rozfázována. FIFA 13 vám chce nadělit kompletní svobodu do všech směrů. Jak to asi dopadne...

Další malou, ale na pohled docela zajímavou, inovací je přirozenější chování hráčů při zpracování míče – ze vzduchu, po zemi, v rychlosti, ve stoje, zkrátka libovolně. Přirozenější znamená, že už se míč poslušně nesklouzne na zem, kde je vždy připraven k další akci. Podle osobních atributů hráče a jeho aktuální pozice a rychlosti se může zpracování parádně vyvést, nebo také ne. Započítány jsou i parametry přihrávaného míče, takže technicky poněkud méně zdatnému hráči může míč odskočit a šance na brejk je na světě. Vzhledem k tomu, že zpracování je základem pro většinu herních situací, by tento prvek mohl s hrou dost zametat, pokud nebude vybalancovaný. Ale potenciál má.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Fyzička je základ

Že musí do budoucna dojít k úpravám fyzikálního "impact enginu" bylo jasné už od prvního zápasu ve FIFA 12. Jakkoli to byl obrovský krok pro celou hru směrem vpřed, tak ve zhruba 20 % situací řízení pohybů a kolizí hráčů nefungovalo úplně korektně. Situací, kdy se hráči po sobě váleli jako v hanbinci, líbali se, objímali nebo na sobě hopsali, bylo opravdu dost. Nehledě na to, že si s fyzikálním enginem neuměl moc dobře poradit rozhodčí, který tedy pro jistotu skoro nic nepískal a karty uděloval podle pohybu mraků na noční obloze.

Některé z těchto věcí asi ve FIFA 13 nezmizí zcela. Jakmile vývojáři dají řízení celé fyziky do rukou výpočtům, už nemohou výsledek moc ovlivnit. Postarají se alespoň o to, aby nedocházelo k obskurním situacím a bylo těch trošku podivných, co nejméně. Že se hráči od sebe ve dvanáctce odráželi jako hopskuličky bylo způsobeno tím, že jejich klouby neměly nastavenou žádnou definitivní výdrž nebo mez zranění. Klouby a obecně všechny části těla hráčů byly jako ze železa, takže se nemohly rozbít, jen se od sebe odrážet...

Třináctka to zkusí napravit tím, že i taková maličkost jako klouby bude odpovídat celkové síle a stavbě hráče. Když se tedy v hodně ošklivém souboji střetne dvoumetrový a stokilový obr s nějakou šedesátikilovou sušinkou a jejich nohy se dostanou do křížku, tak tomu slabšímu prostě něco prdne. Aby se ale nestávalo, že se kvůli těmto střetům půlka mančaftu za deset minut zraní, tak tvůrci přistoupí ke starému osvědčenému podvádění. Ve chvílích, kdy se fyzikální engine dostane do opravdu brutálních úzkých, tak si prostě hra mimo perspektivu hráče ohne kloub na druhou stranu a nohu jakbysmet – cílem je, aby si toho hráč nevšiml a zároveň nedošlo k nějaké úsměvně nereálné situaci.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Černá svině a spol.

O tom, jaké kroky tvůrci podniknou, aby černooděnci necivěli během zápasu do mraků a posuzovali pořádně dění na hřišti, jsem se nic konkrétního nedozvěděl. Zato mě a kolegům jakbysmet tvůrci ukazovali, že při bránění bude AI schopna lépe odhadnout jestli protihráče strkat nebo držet, aby z toho nebyl zbytečný faul a naopak došlo k sebrání míče.

K dispozici bude větší škála pohybů pro bránění tělem (aneb nacpání se prdelí před útočníka, kterému už pak nezbude, než faulovat), a stejně tak bude mít útočník více možností, jak ustát držení a šťouchání hráče. Ale o tom už jsem hovořil v sekci o novém způsobu bránění míče. Pěkné však rozhodně je, že aktivní bránění (včetně strkání) je možné aplikovat i na soupeře bez míče, takže potenciální akci soupeře lze při dobré orientaci ve hře zabránit ještě dříve, než někoho vůbec napadne ji provést. Super.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Ronaldo, nebo Messi?

Poslední sada novinek, které jsem viděl, se týká přímáků a standardek obecně – z pohledu útoku i obrany. Ale o tom už jsem ve větší míře psal posledně. Hráči ve zdi budou mít jistou reakční dobu, aby vám na blafák skočili a tu skulinu udělali, ale když to s blafováním přeženete, tak se zase zformují. Tento systém by měl pomoci těm, co ve svém oblíbeném týmu nemají šutéra typu Ronalda (Cristiana), který si poradí s lecjakou zdí. Prostě zkusíte nějaký signál a je po problému...pokud bude úspěšný.

Z pohledu obrany bude do zdi možné přivolávat další hráče, vyskakovat i před započetím samotného kopu (to dříve možné nebylo a je to velmi důležité) a hlavně, pomaloučku popocházet proti míči. Jen pozor, abyste to nepřehnali, protože pak někdo ve zdí může od rozhodčího schytat žluťáska.

To je v kostce všechno, co nám zatím producenti Aaron McHardy a Nick Channon o FIFA 13 řekli. Už to nejsou jenom sliby, protože spoustu věcí demonstrovali přímo na rozpracované hře, ale až si na E3 budu moci (snad) hru osahat, tak si budu jistější. No a níže naleznete ještě výčet doplňujících faktů z dnešní tiskovky, aby bylo informační spravedlnosti učiněno za dost.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

FIFA 13 prý obsáhne:

- vylepšenou kariéru na základě poznámek od komunity

- nové funkce a módy pro multiplayer

- nové funkce a odměny v rámci režimu EA SPORTS Football Club

- přes 500 licencovaných týmů (dle zatím nepotvrzeného infa včetně CZ reprezentace a ligy)

- podporu Kinectu a Move v případě PS3 a X360 verzí

- hlavní tváří tohoto ročníku je Lionel Messi

Hra vyjde letos na konci září pro všechny myslitelné platformy, přičemž nás budou zajímat hlavně PC, PS3 a X360

Nejnovější články