Demo předvedlo Torment: Tides of Numenera jako důstojného nástupce Planescapu
zdroj: tisková zpráva

Demo předvedlo Torment: Tides of Numenera jako důstojného nástupce Planescapu

27. 9. 2016 19:45 | Preview | autor: Václav Pecháček |

Každý miluje Planescape: Torment. Tedy, každý, kdo tohle legendární RPG hrál. A já ho hrál. Takže miluji Planescape: Torment. A tím pádem dá rozum, že když se na Gamescomu naskytla šance mrknout na nejnovější ukázku volného pokračování Torment: Tides of Numenera, neváhal jsem ani vteřinu. A krom jiného jsem si z prezentace odnesl i řadu dojmů – většinou pozitivních, ovšem s určitými výjimkami.

Předně je potřeba říct, že prostředí světa Numenera je… netradiční. Děj se odehrává na planetě Zemi, ovšem v daleké, předaleké budoucnosti. Během miliardy let povstaly a padly mnohé úžasné civilizace. Ale všechny po sobě zanechaly šlépěje, v nichž následovali lidé, kteří přišli poté. Za celou tu dobu se tak na světě nastřádaly artefakty neuvěřitelného technologického pokroku. A když se pak z dějinných hlubin vynoří nový národ, všechny ty zázraky jsou pro něj téměř nepochopitelné. Nemůžu nepoužít známý citát od Arthura C. Clarka: „Jakákoliv dostatečně pokročilá technologie je nerozeznatelná od magie.“

A tak tomu je i v Tides of Numenera. Tenhle „science fantasy“ svět v sobě skrývá taková tajemství, že je to stěží pochopitelné i pro nás, hráče, natožpak pro primitivy máchající tupými mečíky. Protože se ale bavíme o Tormentu, nebudete muset máchat vůbec ničím kromě jazyka. Demo blíže představilo dialogový systém, ve kterém chytře využíváte své zdroje a třeba vybíráte, který člen vaší družiny bude mluvit, abyste dosáhli co nejlepšího výsledku.

zdroj: Archiv

Možnost vyhnout se násilí je v žánru RPG pořád ještě dost nezvyklá. Jistě, v Pillars of Eternity taky sem tam někoho ukecáte, ale většinu problémů stejně vyřeší ocel a magie. A to není jediná odchylka od žánrových zvyklostí. Pěkně podivný by měl být i protagonista. V jeho původu hrají roli naklonovaná těla mocného mága, která vlastně tak docela nepatří do tohoto světa. Vyvrženec s tajemnou historií příjemně evokuje postavu Bezejmenného z předchozího Tormentu.

A design prostředí nezůstává pozadu. Minulý díl se odehrával převážně v živoucí, portály do jiných světů protkané, metropoli Sigil. Tady zase narazíte na město vysekané do útrob obrovského interdimenzionálního živočicha, který dokonce ani není mrtvý. Je to nechutné, je to znepokojivé, je to přesně to, co jste nevědomky celý život ve svém oblíbeném RPG potřebovali.

Z takové záplavy originality pak o to víc vystupují některé konvenčnější prvky. Prezentující, kterým nebyl nikdo jiný než designér Colin McComb, se k ostatním postavám v družině choval velmi nepěkně a při každé příležitosti je shazoval. No, hrát za podlého parchanta by mohlo být fajn! Tak kde je problém? V tom, že McComb vzápětí upozornil, že jeho ošklivé chování se mu nevyplatí, protože postavy ho budou mít méně rády a tím pádem nebudou tak silné. Ačkoliv to dává určitý smysl, je to jen nepříliš nápaditá recyklace mechanik loajality, které jsme již viděli v hromadách jiných RPG – například ve druhém Mass Effect. Stejně tak podle mě visí několik nezodpovězených otázek nad bojovým systémem, který tentokrát trochu překvapivě operuje s tahy místo tradičního ručního pauzování.

Je otázka, nakolik jsou takové obavy relevantní. Mám pocit, že úspěch téhle hry bude stát a padat na síle příběhu. Ani Planescape: Torment se koneckonců nehrála bůhvíjak úžasně. Pouhá vzpomínka na jeho uživatelské rozhraní mi na tváři dokáže vykouzlit znechucený úšklebek. Ale geniální dialogy a série nečekaných zvratů naprosto stačily k dosažení kultovního statutu. Jestli se to podaří i jeho následovníkovi, to z krátké ukázky prostě neposoudíte. A já jsem tak o to víc zvědavý na začátek příštího roku, kdy se Tides of Numenera po několika odkladech snad už konečně dočkáme.

Nejnovější články